Unity3D GLTF Exporter 项目教程

Unity3D GLTF Exporter 项目教程

gltf-exporterUnity3D GLTF2 importer and exporter toolchain项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/gl/gltf-exporter

1. 项目的目录结构及介绍

gltf-exporter/
├── graphics/
├── releases/
├── unity-gltf-exporter/
├── .gitignore
├── LICENSE
├── README.md
├── copy-plugins-sketchfab.sh
├── copy-sources-sketchfab.sh
├── copy-sources.sh

目录结构介绍

  • graphics/: 包含项目中使用的图形资源。
  • releases/: 包含项目的发布版本。
  • unity-gltf-exporter/: 核心代码目录,包含Unity3D GLTF导出器的实现。
  • .gitignore: Git忽略文件,指定哪些文件和目录不应被Git跟踪。
  • LICENSE: 项目的许可证文件,本项目使用Apache-2.0许可证。
  • README.md: 项目的说明文件,包含项目的基本信息和使用指南。
  • copy-plugins-sketchfab.sh: 用于复制Sketchfab插件的Shell脚本。
  • copy-sources-sketchfab.sh: 用于复制Sketchfab源代码的Shell脚本。
  • copy-sources.sh: 用于复制源代码的Shell脚本。

2. 项目的启动文件介绍

项目的启动文件主要是README.md,该文件包含了项目的基本信息、使用指南以及如何开始使用该工具的步骤。

README.md 内容概述

  • 项目简介: 介绍了GLTF Exporter是一个Unity3D编辑器工具,用于将Unity3D对象导出为glTF 2.0格式。
  • 使用前准备: 建议在使用前移除所有依赖于UnityGLTF的转换器,以避免脚本冲突或兼容性问题。
  • 使用步骤:
    1. 从发布部分获取最新的Unity3D包并导入到新项目或现有项目中。
    2. 导入GLTF Exporter工具后,Unity3D中会出现一个新的工具栏。
    3. 点击Plattar->GLTF Exporter工具栏,打开导出向导。
    4. 选择或拖放GameObject到导出对象字段,点击Export GLTF按钮。
    5. 选择导出GLTF文件的目标位置,导出器会自动压缩所有文件和纹理。

3. 项目的配置文件介绍

项目中主要的配置文件是.gitignoreLICENSE

.gitignore

.gitignore文件用于指定哪些文件和目录不应被Git跟踪。通常包含以下内容:

# Unity3D specific files
Temp/
Library/
Build/
Logs/
*.csproj
*.sln
*.userprefs
*.unityproj
*.pidb
*.booproj
*.suo
*.user
*.log
*.gz
*.meta
*.pidb.meta
*.booproj.meta
*.unityproj.meta
*.userprefs.meta
*.suo.meta
*.log.meta
*.gz.meta

LICENSE

LICENSE文件包含了项目的许可证信息,本项目使用Apache-2.0许可证。Apache-2.0许可证允许用户自由使用、修改和分发代码,但需要保留原始版权声明和许可证声明。

Apache License
Version 2.0, January 2004
http://www.apache.org/licenses/

通过以上介绍,您可以更好地理解Unity3D GLTF Exporter项目的结构、启动文件和配置文件。希望这份教程对您有所帮助!

gltf-exporterUnity3D GLTF2 importer and exporter toolchain项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/gl/gltf-exporter

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1 目标检测的定义 目标检测(Object Detection)的任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),确定它们的类别和位置,是计算机视觉领域的核心问题之一。由于各类物体有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具有挑战性的问题。 目标检测任务可分为两个关键的子任务,目标定位和目标分类。首先检测图像中目标的位置(目标定位),然后给出每个目标的具体类别(目标分类)。输出结果是一个边界框(称为Bounding-box,一般形式为(x1,y1,x2,y2),表示框的左上角坐标和右下角坐标),一个置信度分数(Confidence Score),表示边界框中是否包含检测对象的概率和各个类别的概率(首先得到类别概率,经过Softmax可得到类别标签)。 1.1 Two stage方法 目前主流的基于深度学习的目标检测算法主要分为两类:Two stage和One stage。Two stage方法将目标检测过程分为两个阶段。第一个阶段是 Region Proposal 生成阶段,主要用于生成潜在的目标候选框(Bounding-box proposals)。这个阶段通常使用卷积神经网络(CNN)从输入图像中提取特征,然后通过一些技巧(如选择性搜索)来生成候选框。第二个阶段是分类和位置精修阶段,将第一个阶段生成的候选框输入到另一个 CNN 中进行分类,并根据分类结果对候选框的位置进行微调。Two stage 方法的优点是准确度较高,缺点是速度相对较慢。 常见Tow stage目标检测算法有:R-CNN系列、SPPNet等。 1.2 One stage方法 One stage方法直接利用模型提取特征值,并利用这些特征值进行目标的分类和定位,不需要生成Region Proposal。这种方法的优点是速度快,因为省略了Region Proposal生成的过程。One stage方法的缺点是准确度相对较低,因为它没有对潜在的目标进行预先筛选。 常见的One stage目标检测算法有:YOLO系列、SSD系列和RetinaNet等。 2 常见名词解释 2.1 NMS(Non-Maximum Suppression) 目标检测模型一般会给出目标的多个预测边界框,对成百上千的预测边界框都进行调整肯定是不可行的,需要对这些结果先进行一个大体的挑选。NMS称为非极大值抑制,作用是从众多预测边界框中挑选出最具代表性的结果,这样可以加快算法效率,其主要流程如下: 设定一个置信度分数阈值,将置信度分数小于阈值的直接过滤掉 将剩下框的置信度分数从大到小排序,选中值最大的框 遍历其余的框,如果和当前框的重叠面积(IOU)大于设定的阈值(一般为0.7),就将框删除(超过设定阈值,认为两个框的里面的物体属于同一个类别) 从未处理的框中继续选一个置信度分数最大的,重复上述过程,直至所有框处理完毕 2.2 IoU(Intersection over Union) 定义了两个边界框的重叠度,当预测边界框和真实边界框差异很小时,或重叠度很大时,表示模型产生的预测边界框很准确。边界框A、B的IOU计算公式为: 2.3 mAP(mean Average Precision) mAP即均值平均精度,是评估目标检测模型效果的最重要指标,这个值介于0到1之间,且越大越好。mAP是AP(Average Precision)的平均值,那么首先需要了解AP的概念。想要了解AP的概念,还要首先了解目标检测中Precision和Recall的概念。 首先我们设置置信度阈值(Confidence Threshold)和IoU阈值(一般设置为0.5,也会衡量0.75以及0.9的mAP值): 当一个预测边界框被认为是True Positive(TP)时,需要同时满足下面三个条件: Confidence Score > Confidence Threshold 预测类别匹配真实值(Ground truth)的类别 预测边界框的IoU大于设定的IoU阈值 不满足条件2或条件3,则认为是False Positive(FP)。当对应同一个真值有多个预测结果时,只有最高置信度分数的预测结果被认为是True Positive,其余被认为是False Positive。 Precision和Recall的概念如下图所示: Precision表示TP与预测边界框数量的比值 Recall表示TP与真实边界框数量的比值 改变不同的置信度阈值,可以获得多组Precision和Recall,Recall放X轴,Precision放Y轴,可以画出一个Precision-Recall曲线,简称P-R
### 回答1: Unity是一个跨平台的游戏引擎,可以加载和渲染多种类型的模型文件,包括GLTF格式。 在Unity中加载GLTF文件非常简单。首先,需要确保Unity版本为2019.3或更高版本,因为在此版本中Unity加入了对GLTF的原生支持。 接下来,要在Unity中加载GLTF文件,需要安装一个名为"GLTF Unity"的插件。该插件是由Unity Technologies官方维护的,可以从Unity官方网站或Unity Asset Store中下载和安装。 安装完插件后,在Unity中创建一个新的场景。然后,在Hierarchy面板中选择一个空的GameObject,并在Inspector面板中添加"GLTF Component"组件。在该组件的属性中,可以选择要加载的GLTF文件,并设置一些其他选项,如加载完成后的缩放和旋转。 当运行游戏时,Unity将加载并渲染GLTF文件。GLTF文件中包含的模型、材质、动画等将被正确地导入到Unity中,并在场景中显示出来。此外,Unity还可以对GLTF文件进行一些编辑和调整,如添加脚本、灯光等来实现更多的交互和效果。 总之,Unity对GLTF的支持使得开发者可以方便地加载、渲染和编辑GLTF模型,从而为游戏和应用程序的开发和设计带来更多可能性。 ### 回答2: Unity是一个跨平台的游戏引擎,可以用于开发各种类型的游戏和应用程序。在Unity中加载GLTF文件,可以通过使用适当的插件或脚本来实现。 GLTF是一种开放的3D文件格式,支持许多3D软件和平台。使用GLTF文件可以方便地在不同的3D软件和引擎之间共享和交换3D模型和场景。 要在Unity中加载GLTF文件,可以使用Unity Asset Store上的插件或在GitHub等平台上下载现有的脚本。这些插件和脚本通常提供了加载和渲染GLTF文件所需的功能和工具。 一旦安装了合适的插件或脚本,将GLTF文件添加到Unity项目中就可以开始加载和使用它了。这通常涉及到将GLTF文件拖放到Unity编辑器中的特定文件夹或对象上。Unity会自动识别并加载GLTF文件的内容,包括3D模型、材质、动画等。 加载GLTF文件后,可以在Unity中对其进行编辑、调整和添加其他组件。你可以修改材质、调整动画、添加碰撞体等,以满足游戏或应用程序的需求。 在加载和使用GLTF文件时,需要注意文件的兼容性和性能。确保Unity版本和GLTF文件格式兼容,并且文件大小和复杂度适合所使用的硬件和平台。 总之,Unity加载GLTF文件可以通过安装适当的插件或脚本来实现。加载后,可以在Unity中编辑和使用GLTF文件的内容,以实现丰富的3D体验。 ### 回答3: Unity是一款强大的游戏开发引擎,支持多种模型格式的加载和显示,其中包括gltf(GL Transmission Format)格式。使用Unity加载gltf模型需要经过以下步骤: 1. 导入gltf插件:Unity本身不直接支持gltf格式,需要下载、安装并导入相应的插件。有一些第三方插件可用,如"UniGLTF"、"glTFast"等。根据自己的喜好和需求选择合适的插件。 2. 导入gltf模型文件:将gltf模型文件(通常是包含.glb或.gltf后缀的文件)拖拽到Unity的资源窗口中以导入模型。插件会解析gltf文件,并将其转化为Unity内部的模型表示。 3. 展示模型:在场景视图或游戏视图中,将gltf模型的预制体实例化到场景中。可以通过选择预制体并拖拽至场景中,或者在脚本中使用代码进行实例化。 4. 设置材质和纹理:依据gltf文件中的材质信息,为模型设置合适的材质。从gltf文件中读取材质相关的纹理和贴图,并将其赋予给对应的模型。可以通过脚本代码或者在Unity编辑器中的inspector窗口进行设置。 5. 设置动画:如果gltf模型包含动画信息,可以在Unity中播放和控制这些动画。插件通常会提供相应的接口和方法用于处理和管理动画。 6. 优化和调整:根据项目需求和性能要求,对gltf模型进行优化和调整。可以采取一些优化措施,如简化几何体、合并材质、压缩纹理等,以提高游戏性能和加载效率。 总之,Unity通过加载gltf格式的插件,实现了对gltf模型的加载和显示。通过适当的设置,可以在Unity中对gltf模型进行调整、优化和动画播放,以满足游戏开发的需求。
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