探索网页自动化的新境界 —— Horseman(虽已停更,但仍值得探索)

探索网页自动化的新境界 —— Horseman(虽已停更,但仍值得探索)

node-horsemanRun PhantomJS from Node项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/no/node-horseman

在过去的日子里,有一个名为 Horseman 的开源项目,在Node.js的领域内悄然绽放,虽然它现在已经不再更新维护,但其背后的强大理念和实用功能依然值得我们挖掘。今天,我们将一同回顾并探讨这个曾让无数开发者爱不释手的神器,看看它如何在过去推动了网页自动化测试和数据抓取的进步。

项目介绍

Horseman是一个基于Node.js的库,专门用于通过PhantomJS执行复杂的网页操作,提供了一个简洁链式的API,让开发者能够轻松地操控浏览器行为,比如模拟点击、输入文本、甚至截图等。它的存在简化了网页自动化处理的任务,为开发者提供了极大的便利。

技术分析

Horseman利用Promises来构建优雅的异步控制流,使得代码更加易于阅读和维护。它内置了jQuery与Bluebird库,为页面元素的操作和异步编程提供了强大的支持。通过这些工具,开发者可以对网页上的DOM元素进行高效的选择、修改和交互,而无需直接处理复杂的PhantomJS命令。

应用场景

  • 数据抓取: 使用Horseman可以轻松访问动态加载的内容,如搜索结果页,获取所需的数据。
  • UI自动化测试: 它允许开发者模拟用户行为,验证前端应用在不同情况下的响应。
  • 页面预渲染: 为提升SEO,静态化那些依赖JavaScript渲染的内容,预先通过Horseman渲染页面。
  • 社交媒体监控: 如上面的例子所示,自动检查Twitter跟随者数量,非常适合社交数据分析或管理任务。

项目特点

  1. 简易的链式API: 让开发者能够以直观的方式编写复杂的网页交互逻辑。

  2. 内置jQuery与蓝鸟(Promise库): 大大增强了对页面元素的控制力和异步处理能力。

  3. 多标签页支持: 能够同时操作多个页面,提高了工作效率。

  4. 灵活性: 提供多种配置选项,可适应不同的开发环境和需求。

  5. 调试友好: 支持设置断点和查看详细信息,便于调试自动化脚本。

尽管Horseman的维护状态已经停止,但它留给我们的是对于网页自动化处理的一系列优秀实践。而对于寻求最新技术和持续维护的需求,开发者或许应该转向类似PuppeteerNightmare这样的现代工具。然而,Horseman的历史贡献和设计理念,依然是学习和借鉴的宝贵财富。

最后,如果你对使用Node.js进行网页自动化操作感兴趣,不妨深入探究Horseman,从中汲取灵感。即使它不再前进,历史的痕迹仍能引导我们在技术的路上前行。

node-horsemanRun PhantomJS from Node项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/no/node-horseman

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由于骑马与砍杀游戏的战斗系统非常复杂,涉及到角色控制、动画、伤害计算、AI等多个方面,因此在此只能提供一个简单的战斗系统实现示例,供参考。 首先,我们需要创建一个基本的角色模型,并添加一个Animator组件来控制角色动画。然后,在代码中,我们需要定义一个角色控制器类,该类将处理角色的移动、攻击和受伤等操作。 以下是一个可能的实现示例: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class Horseman : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; public float rotationSpeed = 120f; public float attackRange = 2f; public float attackCooldown = 1f; public float maxHp = 100f; private NavMeshAgent agent; private Animator animator; private Transform target; private float currentHp; private bool isDead; private float attackTimer; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); animator = GetComponent<Animator>(); currentHp = maxHp; isDead = false; } void Update() { if (isDead) return; // Move towards target if (target != null) { agent.SetDestination(target.position); } // Rotate towards movement direction if (agent.velocity.magnitude > 0) { transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(agent.velocity.normalized), rotationSpeed * Time.deltaTime); } // Check if in attack range if (target != null && Vector3.Distance(transform.position, target.position) <= attackRange) { // Attack if cooldown is up if (attackTimer <= 0) { animator.SetTrigger("attack"); attackTimer = attackCooldown; } } // Update attack cooldown attackTimer -= Time.deltaTime; } public void SetTarget(Transform newTarget) { target = newTarget; } public void TakeDamage(float damage) { currentHp -= damage; if (currentHp <= 0) { isDead = true; animator.SetTrigger("die"); } else { animator.SetTrigger("hit"); } } // Called from attack animation event public void AttackTarget() { if (target != null && Vector3.Distance(transform.position, target.position) <= attackRange) { var targetHorseman = target.GetComponent<Horseman>(); if (targetHorseman != null) { targetHorseman.TakeDamage(10f); // TODO: Calculate damage based on weapon, stats, etc. } } } } ``` 在这个示例中,我们使用了NavMeshAgent组件来处理角色的移动,使用Animator组件来控制角色的动画。我们还定义了一些公共变量,例如移动速度、旋转速度、攻击范围、攻击冷却时间和最大生命值等。 在Update()方法中,我们首先检查角色是否死亡,如果死亡则直接返回。然后,我们将角色移动到目标位置,并根据移动方向旋转角色。接着,我们检查是否在攻击范围内,如果是,则检查攻击冷却时间是否已经结束,如果是,则触发攻击动画,并重置攻击冷却时间。最后,我们攻击冷却时间。 我们还添加了一些公共方法,例如SetTarget()方法用于设置角色的目标,TakeDamage()方法用于处理角色受伤事件。 最后,我们在AttackTarget()方法中处理实际的攻击逻辑。在这个示例中,我们只是简单地减少目标角色的生命值,但是您可以根据实际情况进行自定义。我们还使用了Animator组件中的事件来触发攻击事件,这是一种非常方便的方法,可以在动画中轻松地添加自定义代码逻辑。 注意,这只是一个非常简单的示例,实际的骑马与砍杀游戏的战斗系统要复杂得多。但是,这个示例可以作为一个起点,帮助您开始实现自己的游戏战斗系统。
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