Node.js 的网页浏览扩展 Horseman

52 篇文章 0 订阅

Horseman 详细介绍

Horseman 是一个 Node.js 扩展模块,利用 PhantomJS 实现直接链式 API 和方便理解的控制流来实现无需图形化界面的网页浏览和数据获取。

示例代码:

var Horseman = require("node-horseman");
var horseman = new Horseman();

var projects = ['nodejs',
    'jquery',
    'tomcat',
    'mysql',
    'docker',
    'j2cache',
    'runjs',
    'git'];

projects.forEach( function( p ){
  var data = horseman
  .open('http://www.oschina.net/p' + p)
  .text('div.soft_collect_count');
  console.log( p + ': ' + data );
});

安装方法:

 npm install node-horseman
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
由于骑马与砍杀游戏的战斗系统非常复杂,涉及到角色控制、动画、伤害计算、AI等多个方面,因此在此只能提供一个简单的战斗系统实现示例,供参考。 首先,我们需要创建一个基本的角色模型,并添加一个Animator组件来控制角色动画。然后,在代码中,我们需要定义一个角色控制器类,该类将处理角色的移动、攻击和受伤等操作。 以下是一个可能的实现示例: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class Horseman : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; public float rotationSpeed = 120f; public float attackRange = 2f; public float attackCooldown = 1f; public float maxHp = 100f; private NavMeshAgent agent; private Animator animator; private Transform target; private float currentHp; private bool isDead; private float attackTimer; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); animator = GetComponent<Animator>(); currentHp = maxHp; isDead = false; } void Update() { if (isDead) return; // Move towards target if (target != null) { agent.SetDestination(target.position); } // Rotate towards movement direction if (agent.velocity.magnitude > 0) { transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(agent.velocity.normalized), rotationSpeed * Time.deltaTime); } // Check if in attack range if (target != null && Vector3.Distance(transform.position, target.position) <= attackRange) { // Attack if cooldown is up if (attackTimer <= 0) { animator.SetTrigger("attack"); attackTimer = attackCooldown; } } // Update attack cooldown attackTimer -= Time.deltaTime; } public void SetTarget(Transform newTarget) { target = newTarget; } public void TakeDamage(float damage) { currentHp -= damage; if (currentHp <= 0) { isDead = true; animator.SetTrigger("die"); } else { animator.SetTrigger("hit"); } } // Called from attack animation event public void AttackTarget() { if (target != null && Vector3.Distance(transform.position, target.position) <= attackRange) { var targetHorseman = target.GetComponent<Horseman>(); if (targetHorseman != null) { targetHorseman.TakeDamage(10f); // TODO: Calculate damage based on weapon, stats, etc. } } } } ``` 在这个示例中,我们使用了NavMeshAgent组件来处理角色的移动,使用Animator组件来控制角色的动画。我们还定义了一些公共变量,例如移动速度、旋转速度、攻击范围、攻击冷却时间和最大生命值等。 在Update()方法中,我们首先检查角色是否死亡,如果死亡则直接返回。然后,我们将角色移动到目标位置,并根据移动方向旋转角色。接着,我们检查是否在攻击范围内,如果是,则检查攻击冷却时间是否已经结束,如果是,则触发攻击动画,并重置攻击冷却时间。最后,我们更新攻击冷却时间。 我们还添加了一些公共方法,例如SetTarget()方法用于设置角色的目标,TakeDamage()方法用于处理角色受伤事件。 最后,我们在AttackTarget()方法中处理实际的攻击逻辑。在这个示例中,我们只是简单地减少目标角色的生命值,但是您可以根据实际情况进行自定义。我们还使用了Animator组件中的事件来触发攻击事件,这是一种非常方便的方法,可以在动画中轻松地添加自定义代码逻辑。 注意,这只是一个非常简单的示例,实际的骑马与砍杀游戏的战斗系统要复杂得多。但是,这个示例可以作为一个起点,帮助您开始实现自己的游戏战斗系统。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值