Node Editor Framework 开源项目指南
目录结构及介绍
文件夹概览
在Node_Editor_Framework
项目中,以下是一些关键目录的说明:
- Examples: 包含了若干示例文件,用于展示如何使用Node Editor Framework。
- Node_Editor_Framework: 主要的代码库所在位置。
Assets
: 包含所有Unity资源文件,包括脚本、预制体、材质等。NodeEditor
: 存储Node Editor相关组件和脚本的子目录。
关键文件描述
Node_Editor_Framework
- NodeEditor.cs: 核心脚本,提供基础的节点编辑器功能。
- Node.cs: 基础节点类,所有自定义节点都应该从中派生。
启动文件介绍
由于Node_Editor_Framework
主要面向Unity开发环境,其“启动”流程通常涉及在场景中添加特定的预置体或触发脚本来初始化节点编辑器界面。没有单独的“启动”文件,而是通过以下方式激活Node Editor:
- Inspector中的启用开关:确保在任何使用Node Editor的场景中,通过Inspector面板启用相应物体上的编辑器脚本。
- 预置体拖放到场景中:可能需要将预置体(例如,一个包含Node Editor核心逻辑的游戏对象)拖放到场景中。
配置文件介绍
Node_Editor_Framework
内的配置性设置主要体现在各个脚本及其参数中,而不是传统意义上的配置文件。这包括但不限于:
-
NodeEditorSettings.asset: 存放在
Node_Editor_Framework\Assets\NodeEditor
下的单例Asset,用于全局存储编辑器的行为和样式设定。- Canvas Settings: 控制画布的基础属性,如网格大小、颜色等。
- Node Style: 设置默认节点的外观风格,包括边框色、标题栏颜色等等。
- Connection Style: 负责线缆连接的表现形式,可以调整线条颜色、透明度等细节。
请注意,在Unity环境下,很多所谓的“配置”,实际上是通过Inspector界面进行编辑的Asset文件或者具体脚本内部的公开字段实现。这使得开发者可以通过非编码的方式快速调整UI和行为特性。
以上简述了Node_Editor_Framework
项目的目录结构、启动机制以及配置方面的基本信息,希望对初学者理解和操作这个强大而灵活的节点编辑器框架有所帮助。