UnityNativeCollision 使用手册
项目概述
UnityNativeCollision 是一个专为 Unity 游戏引擎设计的实验性 C# 实现,专注于多面体SAT(Separating Axis Theorem)碰撞检测和交集计算。该库旨在与 Unity 的 Burst 编译器兼容,从而达到高性能的标准。它从 Irlan Robson 的 BounceLite 项目(基于zLib许可)移植并适应了Unity的新数学库和Burst编译器要求。
1. 目录结构及介绍
UnityNativeCollision 的项目结构如下:
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根目录
gitignore
: 版本控制忽略文件。LICENSE.md
: 许可证文件,遵循MIT协议。README.md
: 项目简介与快速入门指导。
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源码目录
- 源代码主要分布在Unity项目中,包括C#脚本,这些脚本实现了基于SAT的碰撞检测算法。
Assets/UnityNativeCollision
: 这里包含了所有的Unity组件和脚本,如碰撞检测的核心逻辑和可能的示范场景。- 示例场景或脚本可能会展示如何初始化和使用碰撞检测系统。
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编译配置
- 针对性能优化,项目可能包含了特定于Burst Compiler的设置文件,但这些通常在
.csproj
文件或Unity编辑器内部配置,而不是作为独立文件存在于根目录下。
- 针对性能优化,项目可能包含了特定于Burst Compiler的设置文件,但这些通常在
2. 项目启动文件介绍
虽然具体的启动文件依赖于项目实际结构,一般来说,一个Unity项目的主要启动点是SceneManager
或特定的游戏管理类,但在UnityNativeCollision中,启动逻辑可能分散在几个关键脚本内,尤其是那些负责初始化碰撞检测系统的脚本。典型的入口点可能是名为collisionDetector.cs
或者是在Unity场景中的某个初始化脚本,它会调用UnityNativeCollision的初始化方法,准备进行碰撞检测。
由于没有直接提供启动脚本名称,开发者应该查找含有游戏循环初始化碰撞检测部分的脚本,这通常是自定义的游戏管理或场景加载脚本的一部分。
3. 项目的配置文件介绍
主要配置
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Unity工程设置:大多数配置发生在Unity的编辑器设置或项目级的Player Settings中。例如,启用或禁用Burst Compiler需要在Unity编辑器的Project Settings -> Player -> Other Settings中操作。
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自定义配置:项目可能通过脚本中定义的常量或配置类来控制行为,比如调整碰撞检测的精度、启用批量处理等。这些配置可能位于特定的配置脚本内,例如
Config.cs
,但这取决于作者是否明确提供了这样的集中配置方式。
特定文件配置
- 无明确定义的配置文件:基于提供的信息,项目没有直接指明外部配置文件(如JSON、XML),配置更倾向于通过UnityInspector面板来调整相关脚本的公共属性,或在代码中硬编码。
这个教程给出了UnityNativeCollision基本框架的概览,具体实现细节和配置需参照项目内的实际脚本注释和示例场景进行深入学习。