从一个游戏开始看设计(三)


从一个游戏开始看设计——守望先锋

导语:近几年比较火的FPS竞技类游戏。俗话说,暴雪出品,必属精品。那么我们就看看何谓精品?


表现层建模

这里写图片描述

可以看出来,这是一个典型的竞技类游戏。其成长周期仅仅与补给相关,而与游戏本身的核心竞技比赛无关。


抽象层建模

由于成长体系并不是该游戏的重点,所以略过


战斗体系建模

是否还记得之前提出的“原子操作”的概念?以及那关于剑灵的题外话?

我在题外话中说过,剑灵中多种技能之间的衔接是一种伪原子操作。这里我思考了一下,应该这么说更加准确:“多种技能之间的衔接是原子操作的集合,或者叫做分子操作”。

为什么突然在这里提出这个,因为我守望先锋中的游戏机制为原子操作赋予了更加复杂的内容。

随便看一个守望先锋中的人物。由于有传统FPS游戏的特性,其原子操作应该包含前,后,左,右,跳(上),蹲(下),打。每个人还有其独特的技能,这些技能在图形上看是一系列原子操作的集合,但是在玩家的操作来看就是一个按键。回顾冒险岛,在分析冒险岛的时候还没有意识到原子操作的概念,所以在冒险岛中并没有将注意力放在操作方式上。现在想想,其实冒险岛中的技能跟守望先锋有何不同?只不过视角不同,玩法不同。

值得一提的是,传统FPS游戏(通常认为CS就是最传统FPS游戏)没有技能的概念。而守望先锋在第一人称视角上引入了技能,将多个原子操作封装为一个分子操作,增加了FPS尤其是竞技类游戏的趣味性。而玩家的注意力不仅在传统FPS游戏如命中率,走位的问题上,还在技能之间的配合,应用上。

与其说守望先锋是第一人称射击类游戏,不如说守望先锋是第一人称格斗类游戏。这么说是因为格斗类游戏都考究走位,技能的配合等等。

而为了适应游戏的节奏和无成长周期的特性,将使用技能的代价转换为时间代价

题外话:我曾在知乎上看有人吐槽守望先锋的更新进度太慢。我思考了一下,如果从新的英雄来入手,那么无外乎,技能,属性。而技能上能做手脚的,无非加盾,回血,无敌,瞬间爆发伤害,持续性伤害,瞬间移动,也就是说,技能上能做手脚的就是围绕那几种属性来进行修改,而这些属性我粗略估计不超过十个,每个人添加技能一般四到六个,每个属性的更改方向,一般是两个,因为是量化数据,所以只有正负两个方向。然后排列组合吧,算算最多能添加多少个完全不重复的英雄,注意,不是不完全重复的英雄。

这个游戏的卖点就是不同英雄的不同技能,所以让这个游戏生生不息的方法只有一个,增加新的英雄,带给玩家新的玩法体验。

道具体系建模

这里写图片描述

道具在竞技类游戏中的作用其实不大,应为竞技类游戏重要的一点就是平衡性。并不是有钱就厉害,这也是竞技类游戏的魅力所在。

守望先锋中的道具体系基本是作为奖励而存在的,当然这些道具一定程度上给了玩家参与游戏的热情。或许有些玩家在玩着玩着就有收集癖好,然后运营方在适当的调整这些道具获得的方式,将玩家跟游戏绑定在一起。比如:每日首胜,每周9胜,升级或者节日活动等等。

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