libcef内核 chromium 渲染硬件加速软件渲染知识点

由于csdn的博客不支持太多字符(估计是加上样式后源码字母太多了),文章被截断了许多。

详细原文请直接查看转载出处:





Chromium 软件渲染

  • 软件渲染就是利用CPU,根据一定的算法来计算生成网页的内容;
  • Chromium都是用软件渲染的技术来完成页面的绘制工作(除非强行打开硬件加速绘制);
软件渲染基础和架构
  • Renderer进程:
    • RenderWidget对象,它负责调度页面渲染和页面更新等操作以及和Browser进程的通信;
    • PlatformCanvas,即SkiaCanvas,Render树的绘制操作中Canvas的元素的实现;
  • Browser进程:
    • RenderWidgetHos 对象,负责同Renderer进程的通信;
    • BackingStore,它是一个后端的存储空间,大小通常是网页可视区域的大小,该空间存储的就是页面的绘制结果;
  • 两个进程之间的通信: WebKit 负责遍历Render树,每个RenderObject节点根据需要来绘制自己和子节点的内容到目标存储,就是SkiaCanvas所对应的共享内存的Bitmap 中;之后,RenderWidgetHostbitmap复制到backingstore的相应区域中,并调用paint来把自己绘制到窗口中;

具体渲染过程

发起重新绘制某些区域的请求
  • 前端请求:包括从browser进程发起的请求,可能是browser自身的,也有可能是其他窗口系统;
  • 后端请求:由页面自身发起更新部分区域的请求,如HTML元素或者样式的改变,动画等等。
例子:JS代码每隔50ms更新元素;
  • Renderer进程的message loop调用处理Invalidation的回调函数,该函数主要调用RenderWidget::DoDeferredUpdate来完成绘制请求;
  • RenderWidget::DoDeferredUpdate首先调用layout来触发检查是否有需要重新计算的布局和更新请求;
  • RenderWidget调用TransportDIB来创建共享内存,内存大小为绘制区域的高×宽×4,同时调用Skia来创建一 个canvas,它的绘制目标是一个使用共享内存存储的bitmap;
  • 当渲染该页面的全部或者部分时,ScrollView请求按照从前到后顺序遍历并绘制所有的RenderLayer的内容到目标的bitmap中,每个RenderLayer的绘制通过以下步骤来完成:
    • 首先计算重绘的区域是否和自己有重叠,如果有, 则要求该layer中的所有RenderObject对象绘制自己;
  • 绘制完成后,发送UpdateRect的消息给browser进程,Renderer进程同时返回完成绘制;Browser进程接受到消息后首先由BackingStoreManager来获取或者创建 BackingStoreX,大小是 Viewport,包
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