cocos2d-x
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cocos2d-x: 粒子系统 [2.0.2]
粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。在cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,又分为两大类,重力式粒子系统CCParticleSystemPoint和放射式粒子系统CCParticleSystemQuad,两者在功能上略有不同,CCParticleSystemQuad支持围绕轴线旋转,C原创 2012-10-08 13:26:44 · 1180 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率
我使用的版本是cocos2d-2.0-x-2.0.4,cocos2dx-2.0版本对多分辨率适配提供了很好的支持,使用起来比1.0版本要简单些,1.0版本的适配可以参考这篇博文。1. 做2.0版本的适配首先需要了解下面这些知识。(1)适配策略2.0版本提供了三种适配策略:kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片转载 2012-12-16 21:55:21 · 9291 阅读 · 2 评论 -
cocos2dx 内存管理
转自:http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397cocos2dx的内存管理移植自Objective-C, 对于没有接触过OC的C++开发人员来说是挺迷惑的。不深入理解内存管理是无法写出好的C++程序的,我用OC和cocos2dx也有一段时间了,在此总结一下,希望对想用cocos2dx开发游戏的朋友有所帮助。C转载 2012-10-17 14:08:14 · 922 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 定时器selector的使用 :schedule的使用
在游戏设计时,我们需要不断的改变屏幕显示来反映游戏操作的效果,最简单的就是提示用户已经进行的游戏时间。为此,我们需要使用cocos2d-x内置的任务调度机制,即CCNode的schedule成员函数。 void schedule (SEL_SCHEDULE selector) schedules a selector. v转载 2012-09-25 17:39:30 · 20282 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x Action:补间动作
转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/763464第一部分:CCActionEase家族(补间动作)补间动作也是一个包装器(之前叫补间动画,从字面上讲,叫动作更合适一些。)。你也可以叫他缓释动作。1.含义补间动作改变的是,内部动作的执行速率(注意,并没有改变执行的最终效果,和执行的时间。)关于这个含义,我们转载 2012-09-24 15:52:09 · 1210 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x CCCallFunc系列函数的应用
CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector); CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtoco原创 2012-09-24 14:54:45 · 1634 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x Action:其他动作
转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/767613第一部分:CCFollow跟随动作CCFollow动作,可以让一个节点跟随另一个节点做位移。他有两个静态工厂方法,后者可以设置一个跟随范围,离开范围就不再跟随。bool initWithTarget (CCNode *pFollowedNode) bool i转载 2012-09-24 16:03:27 · 993 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x Action:持续动作
转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/762768第一部分:CCActionInterval家族(持续动作)持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间。因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration。例如:CCActionInterval *moveByAction=CCMoveBy::actionWith转载 2012-09-24 15:31:11 · 1011 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习:动作Action(延时类动作)[2.0.1]
Cocos2d-x提供了很多基本的动作类,主要包括两大类:一类是瞬时动作(CCActionInstant),一类是延时动作(CCActionInterval),今天主要记录一下延时动作类的一般用法。1.Cocos2d-x提供的基本延时类动作都提供了ActionTo和ActionBy两种:(Action泛指各种动作)ActionTo是指动作结束的状态,也就是动作的终点。ActionB原创 2012-09-24 14:32:32 · 1341 阅读 · 0 评论 -
图像解码之三:giflib解码gif图片
前面已经介绍过了libjpeg解码jpeg图片和libpng解码png图片,本文将会介绍怎样用giflib解码gif图片。giflib可以在这里下载。gif文件格式简单介绍 在解码jpeg图片和png图片的时候我们不需要对jpeg和png文件格式有了解就可以解码了(了解jpeg和png当然更好),但是在使用giflib解码gif的时候,我们必须要对gif文件有很简单的了解。转载 2012-10-14 22:01:07 · 4146 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x action动作整理集合
转自:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/72617741.基本动作 Cocos2d提供的基本动作:瞬时动作、延时动作、运作速度。 瞬时动作:就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是 InstantAction。 Cocos2d提供以下瞬时动作: 放置 – Place转载 2012-09-24 16:15:43 · 1370 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x总结:第一个场景(scene) [2.0.1]
转自:http://www.cnblogs.com/w121640121/archive/2011/11/28/2266908.htmlcocos2d-x的模板里已经建立好了一个HelloWord其中classes文件夹用于保存本地的C++代码;Resource为资源的根目录,也就是在程序需要加载资源的地方,只要是放在此目录下的文件,都可以只用文件名就能加载到程序中,无需添加额外的路径转载 2012-09-24 11:50:13 · 1881 阅读 · 0 评论 -
C++ virtual关键字理解
在c++语言中,从代码到程序的运行,要经历编译和连接,针对这两个不同的阶段,c++设计了不同的机制,其中vitual和inline就是区分编译器工作和链接器工作的标志; inline很容易理解,生命为inline的函数在编译阶段即被展开成代码,而非inline的函数采用运行时链接的方式处理; vitual关键字,我只在这里谈三个地方的用途: 1、vitual基类转载 2012-09-24 11:28:12 · 818 阅读 · 0 评论 -
图像解码之二:使用libpng解码png图片
上文《图像解码之一——使用libjpeg解码jpeg图片》介绍了使用libjpeg解码jpeg图片。png图片应用也非常广泛,本文将会简单介绍怎样使用开源libpng库解码png图片。libpng的数据结构 png_structp变量是在libpng初始化的时候创建,由libpng库内部使用,代表libpng的是调用上下文,库的使用者不应该对这个变量进行访问。调用li转载 2012-10-14 21:38:30 · 5364 阅读 · 0 评论 -
图像解码之一:使用libjpeg解码jpeg图片
多媒体应用在现在电子产品中的地位越来越重要,尤其是在嵌入式设备中。本系列文章将会介绍利用libjpeg解码jpeg文件,libpng解码png文件,libgif解码gif文件。本文为第一篇,介绍使用libjpeg解码jpeg文件。libjpeg简介 libjpeg是一个完全用C语言编写的库,包含了被广泛使用的JPEG解码、JPEG编码和其他的JPEG功能的实现。这个库转载 2012-10-14 21:24:25 · 5012 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 精确计时使用: QueryPerformanceCounter 与QueryPerformanceFrequency
cocos2d-x 帧刷新 所用的计时:设置FPS的函数://外部调用的设置帧间隔时间 void CCApplication::setAnimationInterval(double interval) { //获取高精度定时器的频率 LARGE_INTEGER nFreq; QueryPerformanceFrequency(&nFreq)原创 2012-10-11 10:46:21 · 3140 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x: 坐标系
(1)屏幕坐标系 在windows系统中,默认的原点在屏幕的左上角,X轴向右,Y轴向下。 CCTouch对象中的坐标(2)GL坐标系 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。由于cocos2d-x使用的是open gl渲染引擎,而不是directx 3d引擎,那么GL坐标系就不和屏幕坐标系重合,这是要注意的一点。因此,当我们调用了一个屏幕响应事件原创 2012-10-09 18:12:47 · 2023 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x: 中文支持[2.0.2]
中文乱码:方法一:选中有中文的那个cpp,点文件另存为,在保存这里竟然有个小箭头点之,再点编码保存再选这个编码这个cpp就UTF-8化了,然后中文就正常了。但是发现:但字符串字符数为奇数时,编译不过,同时针对个别汉字也不能编译通过。方法二:将需要的字符串保存于 strings.xml文件中: title 是男原创 2012-10-08 18:04:10 · 2705 阅读 · 3 评论 -
Android 编译系统 android.mk
一、http://blog.sina.com.cn/s/blog_6bdbc71601010v5x.html二、http://blog.sina.com.cn/s/blog_6bdbc71601010v67.html原创 2013-09-26 15:58:48 · 956 阅读 · 0 评论