在你的游戏中应用Lua(3):using lua in cpp(注册不同类型的c函数)之一

前面说到,我们可以利用lua提供的api,向脚本提供我们自己的函数,在lua中,只有lua_CFunction类型的函数才能直接向lua注册,lua_CFunction实际上是一个函数指针:
typedef int (*lua_CFunction)(lua_State *L);

而在实际的应用中,我们可能需要向lua注册各种参数和返回值类型的函数,例如,提供一个add脚本函数,返回两个值的和:

int add(int x, int y);

为了实现这个目的,首先,我们定义个lua_CFunction类型的函数:

int add_proxy(lua_State *L)
{
//取得参数
if (!Match(TypeWrapper<int>(), L, -1))
return 0;
if (!Match(TypeWrapper<int>(), L, -2))
return 0;

    int x = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1);
    int y = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1);
    
    //调用真正的函数
    int result = add(x, y);
    
    //返回结果
    Push(result);
    
    return 1;
}

现在,我们可以向lua注册这个函数:

lua_pushstring(L, “add”);
lua_pushcclosure(L, add_proxy, 0);
lua_settable(L, LUA_GLOBALINDEX);

在脚本中可以这样调用这个函数:

print(add(100, 200))

从上面的步骤可以看出,如果需要向lua注册一个非lua_CFunction类型的函数,需要:
1. 为该函数实现一个封装调用。
2. 在封装调用函数中从lua栈中取得提供的参数。
3. 使用参数调用该函数。
4. 向lua传递其结果。

注意,我们目前只是针对全局c函数,类的成员函数暂时不涉及,在cpp中,类的静态成员函数与c函数类似。

假设我们有多个非lua_CFunction类型的函数向lua注册,我们需要为每一个函数重复上面的步骤,产生一个封装调用,可以看出,这些步骤大多是机械的,因此,我们需要一种方式自动的实现上面的步骤。

首先看步骤1,在cpp中,产生这样一个封装调用的函数的最佳的方式是使用template,我们需要提供一个lua_CFunction类型的模板函数,在这个函数中调用真正的向脚本注册的函数,类似于这样:
template <typename Func>
inline int register_proxy(lua_State *L)

现在的问题在于:我们要在这个函数中调用真正的函数,那么我们必须要在这个函数中取得一个函数指针,然而,lua_CFunction类型的函数又不允许你在增加别的参数来提供这个函数指针,现在该怎么让regisger_proxy函数知道我们真正要注册的函数呢?

在oop中,似乎可以使用类来解决这个问题:

template <Func>
struct register_helper
{
explicit register_helper(Func fn) : m_func(fn)
{}
int register_proxy(lua_State *L);

protected:
Func m_func;
};

可是不要忘记,lua_CFunction类型指向的是一个c函数,而不是一个成员函数,他们的调用方式是不一样的,如果将上面的int register_proxy()设置为静态成员函数也不行,因为我们需要访问类的成员变量m_func;

让我们再观察一下lua_CFunction类型的函数:

int register_proxy(lua_State *L);

我们看到,这里面有一个lua_State*型的指针,我们能不能将真正的函数指针放到这里面存储,到真正调用的时候,再从里面取出来呢?

Lua提供了一个api可以存储用户数据:
Lua_newuserdata(L, size)

在适当的时刻,我们可以再取出这个数据:

lua_touserdata(L, idx)

ok,现在传递函数指针的问题我们已经解决了,后面再看第二步:取得参数。

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