学习笔记
Sean_gGo
三流几何处理研究生
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关于牛顿迭代求根的笔记
关于牛顿迭代求根的笔记=============牛顿迭代法(Newton’s method)又称为牛顿-拉夫逊(拉弗森)方法(Newton-Raphson method)原创 2017-03-03 20:56:45 · 1016 阅读 · 0 评论 -
数学字计算机图形学中的应用
Greg Turk的文章,对自己有一定的借鉴意义 原文链接来自:https://www.cc.gatech.edu/~turk/math_gr.html1、只是为了使用图形软件,如Photoshop, 3D Studio Max, Maya, AutoCAD等,几乎不需要多少数学知识;基本概念和操作只需要参考教程,若想精通的话还是得入门一些图形学的知识。2、想对计算机图形学入门,则至少需...翻译 2018-07-13 18:44:29 · 1267 阅读 · 0 评论 -
关于链接器附加依赖项里面添加legacy_stdio_definitions.lib解决标准库文件不全的问题
今天将vs2013的c++文件用vs2017重新加载,发现如下问题错误 LNK2019 无法解析的外部符号 __imp__vsnprintf,该符号在函数 __glfwInputError 中被引用错误 LNK2019 无法解析的外部符号 __imp__sscanf,该符号在函数 __glfwRefreshContextAttribs 中被引用出现这个问题的原因是vs2015默认编...原创 2018-08-18 22:37:43 · 11694 阅读 · 3 评论 -
OPENGL学习笔记之十
OPENGL学习笔记之十2018/8/28 阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io我们需要使用(有限的)数值来模拟真实世界中(无限)的颜色,所以并不是所有现实世界中的颜色都可以用数值来表示的。 颜色可以数字化的由红色(Red)、绿色(Green)和蓝色(Blue)三个分量组成,缩写为RGB。这些颜色反射的定律被直接地运...原创 2018-08-29 14:55:40 · 166 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之十三
#OPENGL学习笔记之十三2019/3/8阅读材料来自[learnopengl.com][0]以及[learnopengl-cn.github.io][1]这一节我们解决的主要问题是实现在同一个物体上对不同材质的表面有不同的光照效果,说得简单一点就是如下和木箱为例,我们对物体添加纹理贴图,同时贴图中央的木板和边缘金属边框对光照的影响存在区别。这样一来,我们就能对物体的漫反射分量(以...原创 2019-03-08 16:55:31 · 242 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之十五
#OPENGL学习笔记之十五2019/3/13阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io多光源这一节我们应用前三节的光照做一个综合,分别把上一届的不同种类光源重写结构,拟一个类似太阳的定向光(Directional Light)光源,四个分散在场景中的点光源(Point Light),以及一个手电筒(Flashlight)。为了在场...原创 2019-03-13 22:14:27 · 220 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之十二
#OPENGL学习笔记之十二2019/3/6在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。我们考虑定义一个材质(Material)属性来模拟不同属性的物体。我们考虑在glsl中引入结构体帮助我们简化代码:材质颜色(Mater...原创 2019-03-06 21:44:04 · 183 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之十一
#OPENGL学习笔记之十一2019/3/4阅读材料来自[learnopengl.com][0]以及[learnopengl-cn.github.io][1]现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。我们使用OpenGL构造的一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model),利于入门。冯氏光照模型的主要结构由3个分量...原创 2019-03-04 17:01:17 · 271 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之十六
#OPENGL学习笔记之十六2019/3/14阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io模型通常都由3D艺术家在Blender、3DS Max或者Maya这样的工具中精心制作。这些所谓的3D建模工具(3D Modeling Tool)可以让艺术家创建复杂的形状,并使用一种叫做UV映射(uv-mapping)的手段来应用贴图。模型的文件格...原创 2019-03-14 15:25:11 · 317 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之三
OPENGL学习笔记之三2017/9/20 阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io请确认是在包含GLFW的头文件之前包含了GLAD的头文件。GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件(例如GL/gl.h),所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD。如下所示:#include <glad/glad.h>#include原创 2017-09-21 16:07:32 · 545 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之二
OPENGL学习笔记之二2017/9/19 阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io针对OpenGL的最流行的几个库有GLUT,SDL,SFML和GLFW。GLFW GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的。原创 2017-09-19 20:45:00 · 965 阅读 · 1 评论 -
OPENGL学习笔记之glEnableVertexAttribArray函数
OPENGL学习笔记之glEnableVertexAttribArray函数2017/10/18写代码画三角形的时候发现总是无法输出顶点的数据,查阅文档之后发现是因为不小心注释掉了glEnableVertexAttribArray(0);的问题,所以查阅相关资料如下:本文档讨论glEnableVertexAttribArray的作用及调用位置问题。当我们特别谈论到顶点着色器的时候,每个输入变量也叫顶原创 2017-10-18 13:37:17 · 22108 阅读 · 3 评论 -
OPENGL学习笔记之六
OPENGL学习笔记之六2017/10/23 阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io1.纹理 纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节,解决的问题是在减少额外开销(足够多的顶点,从而指定足够多的颜色)的同时让图形看起来更真实。 除了图像以外,纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可...原创 2017-10-23 16:35:20 · 544 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之四
OPENGL学习笔记之四2017/10/3 阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io1.先修知识 先记住三个单词及其缩写 顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Ind原创 2017-10-03 21:00:49 · 677 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之五
OPENGL学习笔记之五2017/10/16 阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io1.GLSL 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序,只是一种把输入转化为输出的程序,之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作原创 2017-10-10 18:42:54 · 518 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之七
OPENGL学习笔记之七2017/11/6 阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io本节属于基础线性代数内容,只挑重点记录1.使用(多个)矩阵(Matrix)对象可以更好的变换(Transform)一个物体。向量最基本的定义就是一个方向。或者更正式的说,向量有一个方向(Direction)和大小(Magnitude,也叫做强度或长度)。标量原创 2017-11-06 10:05:38 · 888 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之九
OPENGL学习笔记之九2017/12/18 阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.ioOpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机的行为,感觉是我们在移动而不是场景。摄像机/观察空间(Camera/View Space)意味着以摄像机的视角作为场景原点时观察场景中所有的原创 2017-12-18 23:02:49 · 1249 阅读 · 2 评论 -
OPENGL学习笔记之八
OPENGL学习笔记之八2017/11/15 阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将它们变换为屏幕上的二维坐标或像素。将坐原创 2017-11-15 11:31:15 · 330 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之一
OPENGL学习笔记之一2017/9/18 阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io原创 2017-09-18 19:41:43 · 592 阅读 · 0 评论 -
OPENGL学习笔记之十四
#OPENGL学习笔记之十三2019/3/12阅读材料来自learnopengl.com以及learnopengl-cn.github.io这节的主要内容是增加光源的属性及相应的效果变化。现实世界中有很多种类的光照,我们把将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物(Light Caster)。投光物我们分为以下三种:定向光(Directional Light)点光源(Point ...原创 2019-03-12 21:20:12 · 430 阅读 · 0 评论