崩三类卡通渲染解析及制作规范

本文深入解析了崩三的卡通渲染技术,包括卡通材质解析、Unity2017 shader实现,以及优化方向和制作规范。通过对崩三与《GUILTY GEAR Xrd-SIGN-》的卡通材质对比,探讨了卡通渲染的关键要素,如颜色贴图、LightMap的R和B通道,并提供了Unity shader代码和Maya、Max的节点网络实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、本篇文章分为三部分

1,卡通材质解析。

2,优化方向。

3,制作规范。

二、正文部分

1,卡通材质解析

卡通渲染属于非真实感计算机图形学NPR)的范畴然而崩三的卡通渲染又在国内被称为行业的标杆,前段时候花了一些时间对此研究了一下,也算对最近的卡通渲染做一次总结。

本人原画,3D出身将从美术的角度,全面解析崩三的卡通渲染,并文章末尾提供必要的Unity2017的shader代码,和maya及max中卡通材质的节点网络,希望大家能做出更好的卡通渲染作品。

那么接下来我们开始进入正题,崩三角色单体模型主要分为三部分,头发,头部和身体,模型部分并不是行业难点,就不做多说明了,相信大部公司或者外包公司的美术都能解决这一部分问题。而真真存在技术壁垒是卡通材质的表现部分,那如何能在工作项目中表现这种材质呢?以及如何制定制作规范满足游戏引擎中的表现呢?

我们取崩三角色的身体部分来分析,如下其贴图构成要素:

可以从图中看出身体部分模型有2张贴图,一张颜色贴图(color),一张灯光贴图(LightMap)。color贴图是采用颜色平铺模式,很干脆,而Lightmap的RGB三个通道分别存储三张灰度图,主要是为了减少贴图量,图中

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