如何在MIDP中实现图片放缩(转自linuxmine)

关键字: J2ME       
      设计游戏的朋友经常会遇到对图片资源的操作。今天浏览web发现此贴不错。所以抄过这边来
原文: www.linuxmine.com/45911.html



无论在midp1.0还是在 midp2.0中,系统都没有给我们提供对图片进行伸缩操作的api.但是其实我们只要在程序代码中略施小计,就能达到这个效果,只是效果要比美术做出来的图片,呵呵,差多啦,同时也会造成性能损失。伸缩图片的构造原理就是简单沿x,y轴按比例放缩,比如说我们需要把一张16*16的png图片转化成一张 32*32的图片,那么我们可以先对该图片做一个水平方向上的拉伸操作,然后再把水平拉伸后的图片按垂直方向再做一次拉伸操作。做拉伸操作时,比如水平方向上,我们需要构造一张32*16的mutable Image,获取其Graphics,利用该Graphics,绘制该mutable Graphics的每一列像素,这一列像素就来自于原始图片中的按比例对应的某一列像素。垂直方向上的拉伸操作也是如法炮制。因为是一种按比例的对应关系,图像的缩小操作也可按该办法进行。

效果如下图所示
 

原始图片

 

图片放大为全屏幕大小


图片缩小为原来的1/4大小


好了,我们来看代码
java 代码
 
    1 .   import  javax.microedition.lcdui.Graphics;  
   
2 import  javax.microedition.lcdui.Image;  
   
3 .   
   
4 /**  
   5. * 图像工具类 
   6. * 
@author  Jagie 
   7. * 
   8. 
*/   
   
9 .   
  
10 public   class  ImageUtil {  
  
11 .   
  
12 /**  
  13. * 图像放缩方法 
  14. * 
@param  srcImage 原始的Image对象 
  15. * 
@param  newW 放缩后的Image的宽度 
  16. * 
@param  newH 放缩后的Image的高度 
  17. * 
@return  放缩后的Image对象 
  18. 
*/   
  
19 .   
  
20 public   static   final  Image scale (Image srcImage,  int  newW,  int  newH) {  
  
21 int  srcW  =  srcImage.getWidth();  
  
22 int  srcH  =  srcImage.getHeight();  
  
23 // 先做水平方向上的伸缩变换  
   24 . Image tmp  =  Image.createImage(newW, srcH);  
  
25 . Graphics g  =  tmp.getGraphics();  
  
26 .   
  
27 for  ( int  x  =   0 ; x  <  newW; x ++ ) {  
  
28 . g.setClip(x,  0 1 , srcH);  
  
29 // 按比例放缩  
   30 . g.drawImage(srcImage,x - x * srcWnewW, 0 ,Graphics.LEFT  |  Graphics.TOP);  
  
31 .   
  
32 . }  
  
33 .   
  
34 // 再做垂直方向上的伸缩变换  
   35 . Image dst  =  Image.createImage(newW, newH);  
  
36 . g  =  dst.getGraphics();  
  
37 .   
  
38 for  ( int  y  =   0 ; y  <  newH; y ++ ) {  
  
39 . g.setClip( 0 , y, newW,  1 );  
  
40 // 按比例放缩  
   41 . g.drawImage(tmp, 0 ,y - y * srcHnewH,Graphics.LEFT  |  Graphics.TOP);  
  
42 .   
  
43 . }  
  
44 .   
  
45 return  dst;  
  
46 . }  
  
47 .   
  
48 .   
  
49 . }  
  
50 .   
  
51 . 也许有同学会提出疑问,既然是按x,y方向按等比例放缩,那我写成这样岂不是代码更简洁:  
  
52 .   
  
53 public   static   final  Image scale2(Image srcImage,  int  newW,  int  newH) {  
  
54 int  srcW  =  srcImage.getWidth();  
  
55 int  srcH  =  srcImage.getHeight();  
  
56 .   
  
57 . Image dst = Image.createImage(newW,newH);  
  
58 . Graphics g = dst.getGraphics();  
  
59 for  ( int  x  =   0 ; x  <  newW; x ++ ) {  
  
60 for  ( int  y  =   0 ; y  <  newH; y ++ ) {  
  
61 . g.setClip(x, y,  1 1 );  
  
62 . g.drawImage(srcImage, x - x * srcWnewW, y  -  y  *  srcH  /  newH, Graphics.LEFT  
  
63 |  Graphics.TOP);  
  
64 .   
  
65 . }  
  
66 .   
  
67 . }  
  
68 .   
  
69 return  dst;  
  
70 . }  



这种做法效果上和前者无异,但是并不可取,只要算算它的时间复杂度就知道,基本上是前者的平方。在我的机器上,做一次全屏幕的放缩操作,前者耗时60ms,而后者耗时7150ms。



其实上面的做法很简单,以后有需求可以整理成一个控件,这样就可以很方便的调用,与学习。
 
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