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落樱弥城
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Entity Component System架构
ECS架构是一种高效的游戏开发模式,通过实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)三者的解耦设计,实现了数据与行为的分离。相比传统OOP架构,ECS具有低耦合、高扩展性、高性能和更好的并行性等优势,尤其适合处理大量动态实体的场景。然而,ECS也存在学习成本高、调试复杂、缓存利用率可能较低等缺点。通过一个2D物体移动的Demo展示了ECS的具体实现,包括实体标识、组件数据结构和系统逻辑处理。ECS架构在复杂游戏开发中展现出独特价值,但也需要根据项目规模权衡其适用性。原创 2025-07-19 15:59:51 · 1223 阅读 · 0 评论 -
#Linux动态大小裁剪以及包大小变大排查思路
库分为动态库和静态库,动态库是在程序运行时才加载,静态库是在编译时就加载到程序中。动态库的大小通常比静态库小,因为动态库只包含了程序需要的函数和数据,而静态库则包含了所有的函数和数据。静态库可以理解为引入源码编译,链接器在链接过程中会自动分析需要可不需要的代码进行删除裁剪。因此静态库不存在包大小问题(除了特定平台生成静态库过大导致无法生成库文件的问题)。原创 2025-04-19 00:00:15 · 886 阅读 · 0 评论 -
代码覆盖率(LLVM)
代码覆盖率是软件测试中用来评估测试用例效果的一个重要指标,表示被测试代码中实际执行的部分与总代码的比率。它能帮助开发者了解哪些代码得到了测试,哪些部分未被覆盖,从而改进测试用例的设计和执行。通过代码覆盖率的分析,开发者可以发现潜在的缺陷和未被测试的代码,从而提高软件质量和测试效率。代码覆盖率测试虽然能够帮助开发者发现问题,但也并不意味着代码覆盖率没问题就意味着测试用例没问题。覆盖率高并不代表测试用例完全覆盖了所有可能的情况,还需要结合其他测试方法和技术来保证测试的全面性和有效性。原创 2025-03-30 15:32:52 · 1286 阅读 · 0 评论
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