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原创 Unity内存详解

整理自2019.12.15 Unity UUG北京的演讲 讲师:高川(Unity大中华区企业技术支持经理)什么是内存物理内存1.CPU访问内存是一个慢速过程因此会使用cache来加速访问,大家可以留意CPU的板载示意图,占据最大面积的是Cache模块,如下图CPU如果在Cache中没有找到数据,称为一次Cache Missing,如果内存数据 指令是不连续的,会导致大量的Cache...

2019-12-26 15:33:28 3667

翻译 Unity IL2CPP内部实现-导读

本系列翻译自https://blogs.unity3d.com/2015/05/06/an-introduction-to-ilcpp-internals/,在阅读之前,有必要先讨论一些涉及的知识点

2019-09-18 11:16:04 402

翻译 Unity最佳实践-Unity UI优化指南

Best Practices(2) - AssetBundle fundamentals适用版本:2017.3原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/assetbundle-fundamentals?playlist=30089本章主要讨论了与AssetBundles相关的知识, 它介绍了用于...

2018-07-11 23:07:20 1389

翻译 Unity最佳实践-AssetBundle使用模式

Best Practices(5) - AssetBundle usage patterns适用版本:2017.3原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/assetbundle-usage-patterns?playlist=30089本系列的前一章介绍了AssetBundles的基础知识,其...

2018-06-28 23:57:50 3554

翻译 Unity最佳实践-AssetBundle基本原理

Best Practices(2) - AssetBundle fundamentals适用版本:2017.3原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/assetbundle-fundamentals?playlist=30089本章主要讨论了与AssetBundles相关的知识, 它介绍了用于...

2018-06-25 23:33:41 883

翻译 Unity最佳实践-资产,对象和序列化

Best Practices(2) - Assets, Objects and serialization适用版本:2017.3原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/assets-objects-and-serialization?playlist=30089目录用 [TOC]来生成...

2018-06-21 20:31:16 1904 1

翻译 Unity最佳实践-Resources文件

Best Practices(3) - The Resources folder原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/resources-folder?playlist=30089本章讨论了Resources系统,这个系统可以让开发者使用一个或者多个名为Resources的文件夹保存资产,并且可...

2018-06-11 23:21:00 1924

翻译 Unity最佳实践-物理最佳实践

Best Practices(1) - Physics Best Practices本文翻译自Unity官方教程中的最佳实践教材,里面包含了很多原理分析,现在网上关系Unity的知识,水平参差不齐,很多都是不准确的,所以尝试翻译一些Unity官方的资料 原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/physics/physics-bes...

2018-06-10 22:43:15 761

原创 UNITY SHADER学习笔记2(unity 5.6)

UNITY SHADER

2017-12-07 16:44:02 1068

原创 UNITY SHADER学习笔记1(unity 5.6)

宏UNITY_UV_STARTS_AT_TOP通常用于判断D3D平台,在开启抗锯齿的时候,图片采样可能会用到UNITY_SINGLE_PASS_STEREO单通道立体渲染,目前主要用于VRUNITY_COLORSPACE_GAMMA当前使用gamma空间,还是线性颜色空间参数变换相关最常用的,估计没有不清楚的,都是float4*4UNITY_MATRIX_MVPmodel * view * proj

2017-11-27 21:48:41 2089

Cortex-M0_LPC1100_all

Cortex-M0_LPC1100_all

2014-07-22

空空如也

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