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Unity
文章平均质量分 68
grf123
这个作者很懒,什么都没留下…
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使用渲染纹理(RenderTexture)来实现3D视觉
然后创建一个新的Texture,其Shader属性设置为“Unlit/Texture”,再将刚刚的渲染材质拖到这个材质是哪个的MainTexture即可。然后将这个对象拖到Camera的Target Texture属性中,这样摄像机就会将它排到的图像都渲染到这个纹理上。特别是3D环境下这两个概念的理解。如上图的效果,使用2D场景,通过摄像头的改动,使其看起来像是3D效果一样。然后我们将这个材质设置为圆柱体的材质,这样,内容就显示到圆柱体上了。从材质预览也可以看到,我们已经将2D的画面,转换为3D的内容了。原创 2023-08-20 16:56:53 · 388 阅读 · 0 评论 -
使用预制体画刷在游戏场景中快速布置预制体、粒子特效等
创建一个tilemap,在tilemap下方选择笔刷,然后使用笔刷工具即可实现快速刷预制体的效果。如果将场景切换为3D,在2D场景中创建的tilemap在3D场景中默认显示是竖直的,可以修改Grid的属性Cell Swizzle:默认为XYZ。这个预制体笔刷,可以方便的将3D对象整合到2D游戏场景中。),可以将游戏物体预制体作为瓦片,来方便的在游戏场景中快速的绘制。这个时候可以看到,我们这个Tilemap就是在3D场景中平铺的这个了。有时候在使用tilemap的时候,会希望在场景中添加更复杂的对象。原创 2023-08-20 16:25:17 · 931 阅读 · 0 评论 -
Unity导入图片时,通过设置属性快速实现资源的压缩
这个时候,虽然我们进入sprite editer中,切图还是按照640x256进行切割的,但是我们最终得到的可供工程所使用的“Sprite”素材,已经变成了128 * (256/640) = 51.2。所以,切割时对64x64等比例放大,成为128x128,这样,既能不缺少更多细节,又不至于切割的过于零碎,不好使用。之前一直只是粗略的知道这部分是对应图片资源的压缩的。但是查看示例工程,将64x64的tile和这个128x128的tile,放到一个调色板,看着没有任何的维和,顿时感觉很神奇。原创 2023-08-09 23:06:42 · 1319 阅读 · 0 评论