使用渲染纹理(RenderTexture)来实现3D视觉

如上图的效果,使用2D场景,通过摄像头的改动,使其看起来像是3D效果一样。 

  1. Nintendo Switch上刚推出的《超级马里奥》中,有一些关卡混合了2D和3D的画面,

一般来说,摄像机会直接渲染到电脑屏幕;如何能让摄像机看到内容并显示在另一个对象上?摄像机有一个属性:Target Texture(目标纹理)。

 

可以新建一个渲染纹理(Render Texture),添加到摄像机上。

Create -> Render Texture来新建渲染纹理

 

然后将这个对象拖到Camera的Target Texture属性中,这样摄像机就会将它排到的图像都渲染到这个纹理上。

此时如果进入游戏,会发现游戏画面一片漆黑,没有没有激活的接收相机的图像的渲染器。

 

现在,我们加入一个新摄像机到场景中。摄像机的Projection属性设置为Perspective。在摄像机前添加一个3D对象,例如,一个圆柱体。

然后创建一个新的Texture,其Shader属性设置为“Unlit/Texture”,再将刚刚的渲染材质拖到这个材质是哪个的MainTexture即可。

这个圆柱体的Material确定了其显示的内容。

 

我们新建一个材质,设置Shader为Unlit/Texture,将之前创建的纹理和材质联系起来。

这个材质的Shader要选正确:

 

 

倒数第二步,将刚才创建的渲染纹理添加到新创建的这个纹理上。

这样,相机的内容呢,就渲染到这个材质上了。

然后我们将这个材质设置为圆柱体的材质,这样,内容就显示到圆柱体上了。

 

从材质预览也可以看到,我们已经将2D的画面,转换为3D的内容了。

试着控制移动下,效果还挺有意思。

关键就是对于Material,Texture的理解。特别是3D环境下这两个概念的理解。

最终,这种圆柱形的视觉效果就出来了。

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### 回答1: 要将绘制的图像渲染RenderTexture上,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个RenderTexture对象。 2. 将当前的渲染目标设置为RenderTexture对象。 3. 执行绘制操作。 4. 将渲染目标重置回默认值。 以下是一些可能使用的示例代码: ``` // 创建一个RenderTexture对象 RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(width, height, depth, format); // 将当前的渲染目标设置为RenderTexture对象 RenderTexture.active = renderTexture; // 执行绘制操作 // 这里可以执行任何绘制操作,比如渲染纹理、绘制模型等等 // 例如,使用Camera来渲染RenderTexture上: camera.targetTexture = renderTexture; camera.Render(); // 将渲染目标重置回默认值 RenderTexture.active = null; ``` 在这个示例中,我们创建了一个指定大小、深度和格式的RenderTexture对象。然后,我们将当前的渲染目标设置为这个RenderTexture对象。接着,我们执行任何需要在RenderTexture上绘制的操作,比如使用Camera渲染RenderTexture上。最后,我们将渲染目标重置回默认值。 请注意,这只是一种可能的实现方式,具体的实现方法可能因使用的引擎或框架而异。 ### 回答2: 将画面渲染RenderTexture上的方法有以下几个步骤: 1. 创建一个RenderTexture对象。可以通过调用RenderTexture的构造函数或者使用RenderTexture.Create方法来创建一个RenderTexture对象。可以指定RenderTexture的分辨率、深度位数和附加的各种属性。 2. 将渲染目标设为RenderTexture。通过调用Graphics.SetRenderTarget方法,将渲染目标设为之前创建的RenderTexture对象。这样后续的渲染操作就会将画面渲染RenderTexture上。 3. 进行画面渲染。在RenderTexture设为渲染目标后,所有的绘制操作都会将画面渲染RenderTexture上。可以使用各种图形API(如Unity中的Graphics类)提供的绘制函数进行渲染,例如进行模型渲染、粒子效果等。 4. 恢复默认的渲染目标。当画面渲染完成后,需要调用Graphics.SetRenderTarget方法将渲染目标恢复为默认值,通常是屏幕。这样后续的绘制操作就会将画面渲染到屏幕上。 5. 可选地,将RenderTexture用作贴图。通过将RenderTexture传给材质的主纹理属性,可以将RenderTexture作为贴图应用到模型上。这样可以实现将之前渲染的画面作为贴图效果展示在模型上。 总结起来,将画面渲染RenderTexture上的方法就是通过创建和设置RenderTexture为渲染目标,然后进行画面渲染,最后恢复默认的渲染目标。这样可以实现渲染结果保存到RenderTexture中,以供后续使用。 ### 回答3: 将画面渲染RenderTexture上的方法有多种,以下是其中一种常用的方法: 首先,我们需要创建一个RenderTexture对象。可以使用Unity中的RenderTexture.Create()函数进行创建。在创建时,需要指定RenderTexture的宽度、高度、深度和颜色格式等参数。 然后,需要将摄像机的目标纹理设置为刚刚创建的RenderTexture。可以通过设置摄像机的targetTexture属性来实现,将其指定为RenderTexture对象。 接下来,可以使用摄像机进行渲染。将目标摄像机设置为活动摄像机,然后调用摄像机的Render()函数进行渲染。在渲染过程中,将会将画面渲染RenderTexture上。 最后,可以将RenderTexture作为纹理应用到游戏对象的材质上,或者将其保存为文件等。可以使用RenderTexture的GetReadableTexture()函数获取可以读取的纹理对象,然后将其应用到需要显示的对象上。 需要注意的是,渲染RenderTexture上可能会对性能产生一定影响,因此应该根据实际需求进行调优和优化,以提高游戏的性能和流畅度。同时,在不需要使用RenderTexture时,需要及时释放和销毁相关的资源,以避免内存泄漏等问题的产生。 综上所述,将画面渲染RenderTexture上的方法包括创建RenderTexture对象、将摄像机的目标纹理设置为RenderTexture、使用摄像机进行渲染、将RenderTexture应用到游戏对象的材质上等步骤。
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