(之二)实现游戏的算法

(之二)实现游戏的算法

将游戏地图转换为数组来描述

算法总是很枯燥的,没有直接设计界面来得舒服,然而,算法却是整个程序的核心,所以,仅管枯燥,我们还是得耐心地完成这一步。

在进行程序算法的设计时,我们首先要尽可能抛开一些无关紧要的部分,这样可以使算法看起来直接明了,但同时也要考虑弹性,以便将来扩充。

在前面已经说过了,整个游戏的核心算法也就是以二维数组为主体的算法,那么,定义一个二维数组是必不可少的了。

二维数组究竟应该有多大呢? 10X10 是不是小了, 20*20 呢,大了?究竟多大比较合适?为了考虑到程序以后改动的需要,我们还是定义成变量吧,这样以后要改动的时候,只需要改动一下变量的值就行了,因此,我们现在为程序增加一个类,使之专门用来保存与程序有关的一些数据。

//Setting.java

public static final int ROW = 8; // 假设地图有 8 行

public static final int COLUMN = 8; // 假设地图有 8 列


至于为什么要定义成 public static final ,这个,自己想想就知道了:)还不知道?晕,看看书吧:(

现在,我们将这个类起名为 Map ,同时,我们规定,为了描述地图中空白的区域,我们使用 0 来表示。

//Map.java

private int[][] map = new int[Setting.ROW][Setting.COLUMN];


初始化游戏地图

在地图初始化的时候,我们需要用一些“随机”的数字来填充这张地图,之所有将“随机”用引号括起来,是因为这些数字并不是真正意义上的随机:首先,数组中具有相同值的元素只能出现 4 次(具有 0 值的元素除外),其次,这些数字是被散乱的分布在数组中的。

要使元素出现 4 次,那么数组中所有不重复的元素个数最大为数组的大小 /4 ,为了简单起先,我们使这些元素的值用 1 、 2 、 3 ……进行编号。

要想将这些分配好的元素再分配到二维数组中,我们需要一个一维数组来辅助完成这项工作。

首先,我们按照二维数组的大小来建立一个大小相同的一维数组,并且,我们规定数组中出现的不重复的元素的个数(元素个数的多少代表了地图的填充率,填充率越高,表示游戏难度越高),同时,我们也要保证数组的长度能被 4 整除(目前是这样,其实不是必需的),因为相同的元素会出现 4 次。因此,我们定义一个变量,用来表示地图上可能出现元素种类的最大个数,同时也定义一个变量,表示目前地图上出现的元素的个数。

//Map.java

int[] array = new int[Setting.ROW * Setting.COLUMN]; // 辅助的一维数组

int maxElement = 16; //maxElement 的值不能超过 map 总元素 /4

int elements = 16; // 先假设 maxElement 和 elements 相等


在,我们将这些元素放置在一维数组中:

for (int i = 0; i < max; i++) {

array[i * 4] = i + 1;

array[i * 4 + 1] = i + 1;

array[i * 4 + 2] = i + 1;

array[i * 4 + 3] = i + 1;

}


这时,一维数组初始化完成了,可惜数组中的元素是规规矩矩按顺序出现的,如果不打乱就填充到地图中,这游戏似乎也太简单了(因为相邻的点一定可以消除啊),现在,我们得想个办法打乱这个数组。

怎么打乱这个数组呢?好办,我们来看看,假设数组的原始排列是这样的:

[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]

从最后一个元素 [15] 起,依次与此元素之前的某一个元素将值互换,完成后再从 [14] 起,与在 [14] 之前的某一个元素将值互换,直到 [1] 与 [0] 的值互换后,如此一来,数组就被完全打乱了,如果还不明白,我们来看一看下图:

[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]

在 [15] 之前有 15 个元素,产生一个 15 以内的随机数,比如说 8 ,再将 [15] 和 [8] 的值互换,变成了如下:

[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [15] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [8]

再从 [14] 号元素开始,产生一个 14 以内的随机数,比如说 10 ,互换 [14] 和 [10] 的值:

改变前:

[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [15] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [8]

改变后:

[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [15] [9] [14] [11] [12] [13] [10] [8]

怎么样,略施小技就搞定了,简单吧?算法如下:

int[] random(int[] array) {

java.util.Random random = new java.util.Random();

for (int i = array.length; i > 0; i--) {

int j = random.nextInt(i);

int temp = array[j];

array[j] = array[i - 1];

array[i - 1] = temp;

}

return array; // 其实也可以不返回,因为数组的操作总是改变引用的

}


现在,一维数组中的元素已经被打乱了,现在我们只需要按顺序依次填充回二维数组中就行了,这样,二维数组中的值就一定是乱的。

for (int i = 0; i < ROW; i++) {

for (int j = 0; j < COLUMN; j++) {

map[j] = array[i * COLUMN + j];

}

}



( 打乱后的数组,感觉如何,虽然难看了点,但很有用 )

对数组中两个元素是否可以消除的判断

地图的初始化已经完成了,现在的问题是,我们怎么样才能知道数组中的两个元素是否可以消除呢?

根据游戏规则,如果两个点之间可以用不超过 3 条直线连接起来,这两点就可以消除,现在我们来分析一下所有可能的情况:

两点之间只需要一条直线连接:

(图略了……)

由上图可以看出,如果两点间只需要一条直线能够连接起来,则 A 、 B 两点的横坐标或纵坐标必定相同,有了这个条件,我们判断 A 、 B 两点是否只需要一条直接连接就简单了许多。

这段代码比较简单,所以就不写出来了,大家可以看看源程序,只不过需要注意的是,我们将横线连接和竖线连接分开来处理,这样做是为了后面工作的简单。

boolean verticalMatch(Point a, Point b) // 竖线上的判断

boolean horizonMatch(Point a, Point b) // 横线上的判断


( 注意:为了简单省事,我们用 java.awt 包中的 Poin(x, y)t 来描述二维数组中元素的坐标,但是有一点要特别小心, x 和 y 与二维数组中元素的下标值 恰好相反 ,如左上图中 A 的下标为 array[1][0] , Point 的描述却是为 Point(0, 1) ,如果不注意这一点,程序会出错的。 )

两点之间需要两条直线连接:



如上图, A 、 B 两点如果需要两条直线连接起来,有可能有两种方式,于是,我们可以巧妙的构建一个 C 点和一个 D 点,并且规定 C 点的横坐标为 A 点的横坐标, C 点的纵坐标为 B 点的纵坐标, D 点的横坐标为 B 点的横坐标, D 点的纵坐标为 A 点的纵坐标(这一点很重要,因为 C 、 D 决定了 AC 、 BC 、 AD 、 BD 的连线方式),如下图:



如果此时 C 点(或 D 点)能同时满足 AC ( AD )、 BC ( BD )只需要一条直线相连,就表示 A 、 B 之前能够使用两条直线连接起来,并且 C 点( D 点)为拐点(以后会用上的)

//A 、 B 之间有一个拐点

boolean oneCorner(Point a, Point b) {

Point c, d;

boolean isMatch;

c = new Point(a.x, b.y);

d = new Point(b.x, a.y);

if (map[c.x][c.y] == 0) { //C 点上必须没有障碍

isMatch = horizonMatch(a, c) && verticalMatch (b, c);

if (isMatch) {

return isMatch;

}

}

if (map[d.x][d.y] == 0) { //D 点上必须没有障碍

isMatch = verticalMatch (a, d) && horizonMatch (b, d);

return isMatch;

}

return false;

}


( 注意:由于 C 点和 D 点的构建方式确定了 AC 、 BD 永远是竖连线、 BC 、 AD 永远是横连线 )

两点之间需要三条直线连接:

这种方式是最复杂的了,我们还是先分析一下出现三条直线的所有可能性吧。



( 图 A)



( 图 B :这种方式比较容易忽略掉 )



以上图说明了两点间三条直线的所有可能性,和二条直线的情况相比,拐点是两个,麻烦了一点,但也不难处理。

下面我们来分析一下该怎么处理二个拐点的情况(三条直线)。由上面的图可以看出, A 、 B 如果要通过三条直线相连,则必须有 C 、 D 两个拐点,如果能确定下 C 、 D ,问题就好解决多了。

怎么样来确定 C 、 D 两点呢?我们以图 A 中的左图为例,在此之前,我们规定 C 点与 A 点在同一竖线上, D 点与 A 点在同一直线上。同时,从图中我们也可以看出, A 、 B 两点间如果只能通过三条直线连接起来,则必定有一条直线处于 A 、 B 的横向夹线纵向夹线中(如画圈的线)。

我们假设相等的线为在 A 、 B 两点的横坐标相等、纵坐标为 0~Setting.ROW 构成的区域上 ( 如图 ) 。

我们先扫描出所有的线,并且我们发现,如果在 A 、 B 构成的区域中存在两个点能构成直线,那么,这条直线就 有可能 是我们需要的直线,我们称此线为符合线,如果符合线的两端( C 、 D 两点)与 A 、 B 两点分别能 AC 、 CD 、 DB 能构成直线的原则,则 AB 间一定可以通过三条直线连接起来。(这个可能我描述得不太清楚,但相信你应该不难明白的)

我们把所有找到的符合线保存起来,并且要记录下符合线是横向上的还是纵向上的,然后通过这些找到的符合线,依次和 A 、 B 两点进行判断,一旦找到这样的 C 、 D 两点,能满足 AC 、 CD 、 DB 这三条线上都没有障碍,那么, A 、 B 就可以消除了。还是用算法来描述一下吧。

首先我们构建一个保存 C 、 D 点的类 Line ,并且要指明 C 、 D 的方向是横向还是纵向。

//Line.java

public class Line {

public Point a, b;

public int direct; //1 表示横线, 0 表示竖线

public Line() {

}

public Line(int direct, Point a, Point b) {

this.direct = direct;

this.a = a;

this.b = b;

}

}


同时,由于在扫描的过程中,会找到多根符合线,因此,我们可以用 Vector 来保存这些找到的符合线(为了提高效率,也可以使用 LinkedList 来保存)。

Vector vector = new Vector(); // 保存求解后的线

扫描两点构成的矩形内有没有完整的空白线段

Vector scan(Point a, Point b) {

Vector v = new Vector();

// 从 a, c 连线向 b 扫描,扫描竖线

// 扫描 A 点左边的所有线

for (int y = a.y; y >= 0; y--) {

if (map[a.x][y] == 0 && map[b.x][y] == 0 &&

verticalMatch(new Point(a.x, y), new Point(b.x, y))) { // 存在完整路线

v.add(new Line(0, new Point(a.x, y), new Point(b.x, y)));

}

}

// 扫描 A 点右边的所有线

for (int y = a.y; y < COLUMN; y++) {

if (map[a.x][y] == 0 && map[b.x][y] == 0 &&

verticalMatch(new Point(a.x, y), new Point(b.x, y))) { // 存在完整路线

v.add(new Line(0, new Point(a.x, y), new Point(b.x, y)));

}

}

// 从 a, d 连线向 b 扫描,扫描横线

// 扫描 A 点上面的所有线

for (int x = a.x; x >= 0; x--) {

if (map[x][a.y] == 0 && map[x][b.y] == 0 &&

horizonMatch(new Point(x, a.y), new Point(x, b.y))) {

v.add(new Line(1, new Point(x, a.y), new Point(x, b.y)));

}

}

// 扫描 A 点下面的所有线

for (int x = a.x; x < ROW; x++) {

if (map[x][a.y] == 0 && map[x][b.y] == 0 &&

horizonMatch(new Point(x, a.y), new Point(x, b.y))) {

v.add(new Line(1, new Point(x, a.y), new Point(x, b.y)));

}

}

return v;

}


现在,我们对所有找到的符合线进行判断,看看 AC 、 DB 是否同样也可以消除

boolean twoCorner(Point a, Point b) {

vector = scan(a, b);

if (vector.isEmpty()) { // 没有完整的空白线段,无解

return false;

}

for (int index = 0; index < vector.size(); index++) {

Line line = (Line) vector.elementAt(index);

if (line.direct == 1) { // 横线上的扫描段,找到了竖线

if (verticalMatch(a, line.a) && verticalMatch(b, line.b)) { // 找到了解,返回

return true;

}

}

else { // 竖线上的扫描段,找到了横线

if (horizonMatch(a, line.a) && horizonMatch(b, line.b)) {

return true;

}

}

}

return false;

}




消除该两个元素时,只需要将两个元素的值置为 0 即可。

更多的功能:自动寻找匹配的点

现在,算法基本上是实现了,但是,为了使游戏更丰富,我们还需要实现更多的功能,现在,我们添加一个自动寻找匹配的点的功能。

该功能需要分两步走:

第一步,从左上向右下搜索二维数组中第一个值不为 0 的元素 A ,找到该点后,然后再从该点向后找到一个值与该点值相等的元素 B ,然后对这两个元素进行是否可消除的判断,如果可以消除,则说明该两点匹配,如果不能消除,则继续寻找与 A 点值相等的 B 点,如果找不到 B 点,则寻找下一个 A 点,依次下去,直到找不到这个 A 点,这就表时地图上已经不存在可消除的点了,我们用伪算法描述如下:

找到第一个 A 点

while (A 点存在时 ) {

while ( 能找到与 A 点值相等的 B 点 ) {

if (Match(A, b)) {

返回找到的 AB 点 ;

}

}

寻找下一个 A 点 ;

}

找不到点 ;


更多的功能:刷新地图

刷新地图的功能其实非常简单,只是需要将二维数组中现有的元素打乱后然后放回这个二维数组中就行了,我们还是只简单的用伪算法描述一下吧:)

找到地图中所有的值不为 0 的点并且保存到一维数组中

打乱一维数组

重新分配回二维数组中


完成代码并且测试

现在,算法部分的代码大体上算是完成了,我们可以进行一下测试,测试应该很简单,限于篇幅的原因,我就不在这里写出测试用的代码了,但可以说明一下如何进行测试:

我们可以构建一些特殊的地图,然后用 Match(Point a, Point b) 方法来判断我们指定的两点是否可以消除,或者使用自动寻找的功能,找到相同的两点后,消除这两个点,当地图上没有可消除的点时,就刷新地图,直到点全部消除完成。同时,我们还可以在 horzionMatch(Point a, Point b) 、 verticalMatch(Point a, Point b) 等加上输出语句,来看看匹配时程序执行到哪了,换几个不同的点多测试几次,如果没有问题,那就应该没有问题了:)  
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算法一:A*寻路初探 From GameDev.net 译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。 这 篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫 无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,相信每个读过的人都会对此有所认识(如果没有,那就是偶的翻译太差了-- b)。 原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp 以下是翻译的正文。(由于本人使用ultraedit编辑,所以没有对原文中的各种链接加以处理(除了图表),也是为了避免未经许可链接的嫌疑,有兴趣的读者可以参考原文。 会者不难,A*(念作A星)算法对初学者来说的确有些难度。 这篇文章并不试图对这个话题作权威的陈述。取而代之的是,它只是描述算法的原理,使你可以在进一步的阅读中理解其他相关的资料。 最后,这篇文章没有程序细节。你尽可以用任意的计算机程序语言实现它。如你所愿,我在文章的末尾包含了一个指向例子程序的链接。 压缩包包括C++和Blitz Basic两个语言的版本,如果你只是想看看它的运行效果,里面还包含了可执行文件。 我们正在提高自己。让我们从头开始。。。 序:搜索区域 假设有人想从A点移动到一墙之隔的B点,如下图,绿色的是起点A,红色是终点B,蓝色方块是中间的墙。 [图1] 你 首先注意到,搜索区域被我们划分成了方形网格。像这样,简化搜索区域,是寻路的第一步。这一方法把搜索区域简化成了一个二维数组。数组的每一个元素是网格 的一个方块,方块被标记为可通过的和不可通过的。路径被描述为从A到B我们经过的方块的集合。一旦路径被找到,我们的人就从一个方格的中心走向另一个,直 到到达目的地。 这些中点被称为“节点”。当你阅读其他的寻路资料时,你将经常会看到人们讨论节点。为什么不把他们描述为方格呢?因为有可 能你的路径被分割成其他不是方格的结构。他们完全可以是矩形,六角形,或者其他任意形状。节点能够被放置在形状的任意位置-可以在中心,或者沿着边界,或 其他什么地方。我们使用这种系统,无论如何,因为它是最简单的。 开始搜索 正如我们处理上图网格的方法,一旦搜索区域被转化为容易处理的节点,下一步就是去引导一次找到最短路径的搜索。在A*寻路算法中,我们通过从点A开始,检查相邻方格的方式,向外扩展直到找到目标。 我们做如下操作开始搜索: 1,从点A开始,并且把它作为待处理点存入一个“开启列表”。开启列表就像一张购物清单。尽管现在列表里只有一个元素,但以后就会多起来。你的路径可能会通过它包含的方格,也可能不会。基本上,这是一个待检查方格的列表。 2,寻找起点周围所有可到达或者可通过的方格,跳过有墙,水,或其他无法通过地形的方格。也把他们加入开启列表。为所有这些方格保存点A作为“父方格”。当我们想描述路径的时候,父方格的资料是十分重要的。后面会解释它的具体用途。 3,从开启列表中删除点A,把它加入到一个“关闭列表”,列表中保存所有不需要再次检查的方格。 在这一点,你应该形成如图的结构。在图中,暗绿色方格是你起始方格的中心。它被用浅蓝色描边,以表示它被加入到关闭列表中了。所有的相邻格现在都在开启列表中,它们被用浅绿色描边。每个方格都有一个灰色指针反指他们的父方格,也就是开始的方格。 [图2] 接着,我们选择开启列表中的临近方格,大致重复前面的过程,如下。但是,哪个方格是我们要选择的呢?是那个F值最低的。 路径评分 选择路径中经过哪个方格的关键是下面这个等式: F = G + H 这里: * G = 从起点A,沿着产生的路径,移动到网格上指定方格的移动耗费。 * H = 从网格上那个方格移动到终点B的预估移动耗费。这经常被称为启发式的,可能会让你有点迷惑。这样叫的原因是因为它只是个猜测。我们没办法事先知道路径的长 度,因为路上可能存在各种障碍(墙,水,等等)。虽然本文只提供了一种计算H的方法,但是你可以在网上找到很多其他的方法。 我们的路径是通过反复遍历开启列表并且选择具有最低F值的方格来生成的。文章将对这个过程做更详细的描述。首先,我们更深入的看看如何计算这个方程。 正 如上面所说,G表示沿路径从起点到当前点的移动耗费。在这个例子里,我们令水平或者垂直移动的耗费为10,对角线方向耗费为14。我们取这些值是因为沿对 角线的距离是沿水平或垂直移动耗费的的根号2(别怕),或者约1.414倍。为了简化,我们用10和14近似。比例基本正确,同时我们避免了求根运算和小 数。这不是只因为我们怕麻烦或者不喜欢数学。使用这样的整数对计算机来说也更快捷。你不就就会发现,如果你不使用这些简化方法,寻路会变得很慢。 既然我们在计算沿特定路径通往某个方格的G值,求值的方法就是取它父节点的G值,然后依照它相对父节点是对角线方向或者直角方向(非对角线),分别增加14和10。例子中这个方法的需求会变得更多,因为我们从起点方格以外获取了不止一个方格。 H 值可以用不同的方法估算。我们这里使用的方法被称为曼哈顿方法,它计算从当前格到目的格之间水平和垂直的方格的数量总和,忽略对角线方向。然后把结果乘以 10。这被成为曼哈顿方法是因为它看起来像计算城市中从一个地方到另外一个地方的街区数,在那里你不能沿对角线方向穿过街区。很重要的一点,我们忽略了一 切障碍物。这是对剩余距离的一个估算,而非实际值,这也是这一方法被称为启发式的原因。想知道更多?你可以在这里找到方程和额外的注解。 F的值是G和H的和。第一步搜索的结果可以在下面的图表中看到。F,G和H的评分被写在每个方格里。正如在紧挨起始格右侧的方格所表示的,F被打印在左上角,G在左下角,H则在右下角。 [图3] 现在我们来看看这些方格。写字母的方格里,G = 10。这是因为它只在水平方向偏离起始格一个格距。紧邻起始格的上方,下方和左边的方格的G值都等于10。对角线方向的G值是14。 H 值通过求解到红色目标格的曼哈顿距离得到,其中只在水平和垂直方向移动,并且忽略中间的墙。用这种方法,起点右侧紧邻的方格离红色方格有3格距离,H值就 是30。这块方格上方的方格有4格距离(记住,只能在水平和垂直方向移动),H值是40。你大致应该知道如何计算其他方格的H值了~。 每个格子的F值,还是简单的由G和H相加得到 继续搜索 为了继续搜索,我们简单的从开启列表中选择F值最低的方格。然后,对选中的方格做如下处理: 4,把它从开启列表中删除,然后添加到关闭列表中。 5,检查所有相邻格子。跳过那些已经在关闭列表中的或者不可通过的(有墙,水的地形,或者其他无法通过的地形),把他们添加进开启列表,如果他们还不在里面的话。把选中的方格作为新的方格的父节点。 6,如果某个相邻格已经在开启列表里了,检查现在的这条路径是否更好。换句话说,检查如果我们用新的路径到达它的话,G值是否会更低一些。如果不是,那就什么都不做。 另一方面,如果新的G值更低,那就把相邻方格的父节点改为目前选中的方格(在上面的图表中,把箭头的方向改为指向这个方格)。最后,重新计算F和G的值。如果这看起来不够清晰,你可以看下面的图示。 好了,让我们看看它是怎么运作的。我们最初的9格方格中,在起点被切换到关闭列表中后,还剩8格留在开启列表中。这里面,F值最低的那个是起始格右侧紧邻的格子,它的F值是40。因此我们选择这一格作为下一个要处理的方格。在紧随的图中,它被用蓝色突出显示。 [图4] 首先,我们把它从开启列表中取出,放入关闭列表(这就是他被蓝色突出显示的原因)。然后我们检查相邻的格子。哦,右侧的格子是墙,所以我们略过。左侧的格子是起始格。它在关闭列表里,所以我们也跳过它。 其 他4格已经在开启列表里了,于是我们检查G值来判定,如果通过这一格到达那里,路径是否更好。我们来看选中格子下面的方格。它的G值是14。如果我们从当 前格移动到那里,G值就会等于20(到达当前格的G值是10,移动到上面的格子将使得G值增加10)。因为G值20大于14,所以这不是更好的路径。如果 你看图,就能理解。与其通过先水平移动一格,再垂直移动一格,还不如直接沿对角线方向移动一格来得简单。 当我们对已经存在于开启列表中的4个临近格重复这一过程的时候,我们发现没有一条路径可以通过使用当前格子得到改善,所以我们不做任何改变。既然我们已经检查过了所有邻近格,那么就可以移动到下一格了。 于 是我们检索开启列表,现在里面只有7格了,我们仍然选择其中F值最低的。有趣的是,这次,有两个格子的数值都是54。我们如何选择?这并不麻烦。从速度上 考虑,选择最后添加进列表的格子会更快捷。这种导致了寻路过程中,在靠近目标的时候,优先使用新找到的格子的偏好。但这无关紧要。(对相同数值的不同对 待,导致不同版本的A*算法找到等长的不同路径。) 那我们就选择起始格右下方的格子,如图。 [图5]
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