干货 | 跨平台 Canvas 绘图引擎背后的黑科技

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作者简介

月影(十年踪迹),360前端技术委员会委员。奇舞团技术总监,JavaScript程序猿,目前重点关注前端框架和新技术应用。本文来自月影在“2018携程技术峰会”上的分享。

在2018年初的时候,因为要组建可视化团队,接手公司内部的一些可视化项目,做了一些技术调研。

之前的一些可视化项目或者一些内部系统中的可视化功能,奇舞团主要是使用d3.js或echarts实现的。d3.js由于使用上比较灵活,因此也应用的比echarts更广。

但是d3有一个缺点,就是虽然它主要的功能是处理基于数据的文档,其实对如何具体展示并没有特别限定,但是它的官方例子多半是使用SVG和DOM实现的,而考虑性能和跨平台性,我们的项目使用Canvas渲染要优于使用SVG和DOM。

但是因为Canvas的API和DOM/SVG差别较大,因此要把例子移植为Canvas渲染,改动比较大,这样不利于开发人员快速学习和使用D3完成项目。

因此最初我们只是想实现一个很简单的库,封装Canvas,让它对外暴露和DOM/SVG较一直的API,这也就是实现SpriteJS这个库的初衷。

SpriteJS+d3 实现的地图效果及代码

在后来,随着库的设计不断深入和我们对可视化探索的不断深入,SpriteJS逐渐完善成为一个独立的用于可视化底层的渲染库。与其他同类库相比,SpriteJS主要有以下几个优势:

与DOM高度一致的盒模型以及API,使得它与d3.js和其他适合操作DOM的库非常友好

支持属性继承,font、lineHeight、color等许多属性为可继承属性,适合实现可视化的UI组件化

支持CSS,可无缝对接文档中的样式,使用样式来控制SpriteJS的节点元素

支持标准Flex布局,也支持扩展其他类型的布局

支持Web Animation API,也支持CSS3 Animation和Transition

支持文字的排版,支持line-break、word-break等相关属性

支持外部时钟,可以很好地和其他Canvas库无缝集成

支持React、PReact、Vue等现代前端框架

跨平台,支持Node.js服务端渲染、支持微信小程序

SpriteJS有与DOM高度一致的模型,它的对象以树状结构组织:

SpriteJS的默认元素类型有6种,分别是Scene、Layer、Group、Sprite、Label和Path。

其中Sprite、Label和Path分别是可带图片纹理的元素、可带文字的元素和可带SVG Path的矢量元素,Group是容器,Layer可以分层渲染,Scene是根元素。

我们也可以使用React框架:

jsx
import React from ‘react’;
import ReactDOM from ‘react-dom’;
import {Scene} from ‘sprite-react’;

class Block extends React.Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {color: ‘green’};
}

handleClick() {
this.setState({
color: ‘blue’,
});
}

render() {
return (
<sprite pos={[100, 100]} bgcolor={this.state.color} size={[50, 50]} onClick={this.handleClick.bind(this)}>
);
}
}

ReactDOM.render(



<sprite pos={[200, 100]} size={[50, 50]} bgcolor=“red” onClick={function () { this.attr(‘bgcolor’, ‘blue’) } }>



,
document.getElementById(‘app’)
);

或者使用Vue:

html






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我们还可以使用文档中的CSS来控制SpriteJS元素的样式:

html

这些特性使得我们能够使用DOM的方式来构建我们的图表和UI组件库,实际上我们也正是使用SpriteJS的这一系列特性来实现类似于element-ui这样的UI设计系统的。

基于SpriteJS的图表库

那么如何实现上面这些特性,尤其是高性能地实现这些特性呢?

SpriteJS对上述特性的具体实现比较复杂,有兴趣的同学可以自己去浏览GitHub仓库的源代码,在这里将简化的流程试解释一二。

一、渲染时机

SpriteJS的更新机制与传统的Canvas框架不同,不是固定时间刷新的,而是采用类似DOM的方式在属性更新的时候才刷新:

SpriteJS有属性比较机制,当属性变化的时候,标记更新并通知Layer,这时候Layer会启动一个Promise任务等待下一帧并更新画布。

如果涉及到Label或带有Layout的Group,还有可能会触发retypesetting和relayout操作,如果使用文档中的CSS,涉及到的属性恰好包含在CSS规则中,那么还可能会触发更复杂的updateStyles操作。

总之,SpriteJS有一套判断机制,控制Canvas更新的时机,并确保retypesetting、relayout、updateStyles等耗性能的操作尽可能减少,以保证渲染性能。

文字排版

Flex布局

二、缓存和批次

为了提升性能,SpriteJS支持自定义缓存策略和批次渲染。

如果渲染对象的形态可枚举,我们可以采用自定义的缓存策略,利用少量的缓存对象来大大提升性能:

缓存策略

或者通过批次渲染的方式,使用起来更加方便:

批次渲染

三、SVG和过渡动画

SpriteJS对SVG-Path的支持非常的好,不仅能支持Path的绘制,还能支持过渡动画:

SpriteJS支持Web Animation API,因此可以用标准的Web Animation动画,也可以用CSS3的keyframe动画:

html

四、选择器和CSS

在对CSS的支持方面,SpriteJS支持几乎所有的CSS3选择器,包括元素选择器、类选择器、属性选择器和伪类选择器。而且在文档里可以将DOM和SpriteJS的选择器混合使用,就像是使用原生的DOM一样操作SpriteJS的元素。

用CSS定义样式

SpriteJS支持大部分DOM的CSS属性,对于一部分SpriteJS独有的属性,可以使用–sprite-属性名的方式设置。

五、外部时钟

SpriteJS支持外部时钟,因此可以很好地和第三方库联合使用:

SpriteJS与CurveJS一同使用

SpriteJS与粒子系统

六、跨平台

SpriteJS依赖于独立Canvas环境而不依赖于DOM,因此它有很好的跨平台属性,可以在Node.js中通过node-canvas渲染使用,也可以支持微信小程序。

SpriteJS与微信小程序

目前SpriteJS主要用于360可视化项目中,作为底层渲染库使用,在未来会进一步提升它的跨平台能力,以及渲染性能,还会集成WebGL增加3D渲染的能力。

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原文链接

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MDI3MjA5MQ%3D%3D&mid=2697268047&idx=2&sn=001bafb3016a108d84c9ba6531420dc1&chksm=8376f47bb4017d6dcc02dc9e6063edd813b23a127b049761851fcaedd9e260d6b8cd9272fb6a&mpshare=1&scene=23&srcid=0124G3KreTaOWRC2KWBZMjnP%23rd

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