Python作为目前应用较广泛的编程语言, 用于制作3D游戏可谓得心应手。本文讲解应用pyglet
库绘制3D场景的入门技能。
下篇:Python pyglet 自制3D引擎入门(二) – 绘制立体心形,动画和相机控制
1.导入pyglet及相关模块
pyglet.window
部分用于实现窗口操作, pyglet.gl
以及pyglet.gl.glu
模块包含了OpenGL的绘图函数, 也是创建3D场景的关键。
pyglet
模块可通过pip安装: pip install pyglet
。
import pyglet
from pyglet.gl import * # 为方便使用, 导入opengl函数时建议使用import * 形式
from pyglet.gl.glu import *
from pyglet.window import key # 按键常量
2.创建窗口
WIDTH=400;HEIGHT=400
window = pyglet.window.Window(height=HEIGHT, width=WIDTH)
pyglet.app.run()
运行结果是出现了一个宽为400, 高为400的空白窗口。
3.绘制正方体
现在开始调用OpenGL的绘图函数,绘制基本的几何体。
创建3D绘图环境部分
这是OpenGL中初始化3D绘图环境的一般套路。如果是初学者,可以暂时不知道具体细节,只需按照套路编写代码即可。
glMatrixMode(mode)
:用于指定当前矩阵的类型,可以是模型视图矩阵(GL_MODELVIEW
)或投影矩阵(GL_PROJECTION
)等。
glLoadIdentity()
:将当前矩阵重置为单位矩阵,用于将当前矩阵设置为初始状态。
glFrustum(left, right, bottom, top, near, far)
:定义一个透视投影矩阵,指定了视景体的六个裁剪面。
gluPerspective(fovy, aspect, zNear, zFar)
:设置透视投影矩阵,指定了视场的垂直视角、宽高比、近裁剪面和远裁剪面。
glViewport(x, y, width, height)
:设置视口,定义了窗口中用于绘制的区域。
glClear(mask)
:清空指定的缓冲区,可以清空颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区等。
gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ)
:定义一个观察矩阵,指定了相机的位置、观察点的位置和相机的朝向。
glFlush()
:强制将缓冲区中的绘制命令立即执行,也就是将缓冲区的图像绘制到屏幕上。
绘图部分
绘图部分使用了多个绘图函数,以下是函数的讲解:
-
glVertex3f(x, y, z)
: 指定点、线段和多边形的顶点。3个参数分别是x, y, z坐标。通过反复调用这个函数, 就可以绘制出任何几何图形。 -
glBegin(mode)
和glEnd()
: 指定一段多边形、线段的开始和结束。开始一个绘制时调用glBegin()
, 结束绘制时调用glEnd()
。其中参数mode
可以设置形状等信息。
mode
的值有GL_POINTS
,GL_LINES
,GL_LINE_LOOP
,GL_TRIANGLES
,GL_QUADS
和GL_POLYGON
等。这里用GL_POLYGON
来绘制正方体的各个面。 -
glColor3f(r, g, b)
函数可以设置图形颜色, 其中r
、g
、b
的范围是0-1。 -
绘制完成后, 需调用
glFlush()
函数, 将绘制的图形显示在屏幕上。
@window.event
def on_draw(): # 注意函数名, 须是on_draw才绑定绘制的事件
# 这是创建3D绘图环境的代码
glMatrixMode(GL_PROJECTION) # 设置当前矩阵为投影矩阵
glLoadIdentity()
# 透视投影, 类似游戏中的FOV(视角大小),2和1000分别为能看见的最近和最远距离
glFrustum(-5, 5, -5, 5, 2, 1000)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW) # 模型视图矩阵
glLoadIdentity()
glViewport(0, 0, WIDTH,HEIGHT)
window.clear() # 或 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 清除深度(z排序)缓冲区
# 改变相机视角, 下文"相机控制"会介绍
gluLookAt(cam_x,cam_y,cam_z,cam_x,cam_y,100000,0,1,0) # 相机始终朝着z轴正半轴方向看
# 绘制正方体的顶、底面
glColor3f(0.5,0.5,1)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(10,10,10)
glVertex3f(0,10,10)
glVertex3f(0,0,10)
glVertex3f(10,0,10)
glEnd()
glColor3f(0.5, 1, 0)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(10, 10, 0)
glVertex3f(0, 10, 0)
glVertex3f(0, 0, 0)
glVertex3f(10, 0, 0)
glEnd()
# 绘制4个侧面
glColor3f(1, 0.5, 1)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(10, 0, 10)
glVertex3f(0, 0, 10)
glVertex3f(0, 0, 0)
glVertex3f(10, 0, 0)
glEnd()
glColor3f(0.5, 1, 1)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(10, 10, 10)
glVertex3f(0, 10, 10)
glVertex3f(0, 10, 0)
glVertex3f(10, 10, 0)
glEnd()
glColor3f(0.8, 0.5, 1)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(10, 10, 10)
glVertex3f(10, 10, 0)
glVertex3f(10, 0, 0)
glVertex3f(10, 0, 10)
glEnd()
glColor3f(1, 0.5, 0.5)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(0, 10, 10)
glVertex3f(0, 10, 0)
glVertex3f(0, 0, 0)
glVertex3f(0, 0, 10)
glEnd()
# 将绘制的图形显示在屏幕上
glFlush()
运行效果:
4.相机控制、绑定事件
这里, 用户按方向键后, 程序就能改变相机的位置。
- gluLookAt(eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz)
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)
- pyglet.window
模块中的key
对象包含了许多按键常量, 可以在程序中使用。
cam_x=0;cam_y=0;cam_z=-5
@window.event
def on_key_press(k,m): # 函数名可表示绑定哪个事件,注意函数名必须是on_key_press
global cam_x,cam_y,cam_z
if k==key.DOWN: # 下
cam_y-=1
elif k==key.UP:# 上
cam_y+=1
elif k==key.LEFT: # 左
cam_x-=1
elif k==key.RIGHT: # 右
cam_x+=1
elif k==key.PAGEUP: # page up
cam_z+=0.5
elif k==key.PAGEDOWN: # page down
cam_z-=0.5
on_draw() # 重新绘制
# on_draw中相应的代码
gluLookAt(cam_x,cam_y,cam_z,cam_x,cam_y,100000,0,1,0)
运行后你会发现, 相机始终朝着z轴正半轴一个方向看, 这是程序的缺陷, 作者将在下篇中讲解更灵活的相机控制方法。
5.透明度和抗锯齿
透明度
要绘制透明的图形,只需要将glColor3f()
函数更换为glColor4f()
函数即可。
glColor4f(r, g, b, alpha)
函数的alpha
参数指定了透明度,alpha
的范围是0-1。
此外,还要在初始化时调用glEnable
和glBlendFunc
函数,启用透明度功能。
glEnable(GL_BLEND) # 开启透明支持
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
抗锯齿
要实现抗锯齿效果,需要在创建窗口这一步中设置对应的选项。这里是多重采样(MSAA)抗锯齿。
将前面创建窗口的代码改成下面这样:
# sample_buffers为是否抗锯齿,depth_size为是否启用z排序
conf = pyglet.gl.Config(sample_buffers=1, samples=4, depth_size=1)
window = pyglet.window.Window(height=HEIGHT, width=WIDTH,
config=conf)
6.完整代码
import pyglet
from pyglet.gl import *
from pyglet.gl.glu import *
from pyglet.window import key
WIDTH=400;HEIGHT=400
cam_x=0;cam_y=0;cam_z=-5
# sample_buffers为抗锯齿,depth_size为启用z排序
conf = pyglet.gl.Config(sample_buffers=1, samples=4,depth_size=1)
window = pyglet.window.Window(height=HEIGHT, width=WIDTH,
config=conf)
@window.event
def on_draw(): # 注意函数名
glMatrixMode(GL_PROJECTION) # 设置当前矩阵为投影矩阵
glLoadIdentity()
# glEnable(GL_DEPTH_TEST)
# 透视投影, 类似游戏中的FOV(视角大小)
glFrustum(-5, 5, -5, 5, 2, 1000)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW) # 模型视图矩阵
glLoadIdentity()
glViewport(0, 0, WIDTH,HEIGHT)
window.clear() # 或 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 清除深度(z排序)缓冲区
# 改变相机位置和角度
gluLookAt(cam_x,cam_y,cam_z,cam_x,cam_y,100000,0,1,0)
# 顶、底面
glColor4f(0.5, 0.5, 1, 0.5)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(10,10,10)
glVertex3f(0,10,10)
glVertex3f(0,0,10)
glVertex3f(10,0,10)
glEnd()
glColor4f(0.5, 1, 0, 0.5)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(10, 10, 0)
glVertex3f(0, 10, 0)
glVertex3f(0, 0, 0)
glVertex3f(10, 0, 0)
glEnd()
# 4个侧面
glColor4f(1, 0.5, 1, 0.5)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(10, 0, 10)
glVertex3f(0, 0, 10)
glVertex3f(0, 0, 0)
glVertex3f(10, 0, 0)
glEnd()
glColor4f(0.5, 1, 1, 0.5)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(10, 10, 10)
glVertex3f(0, 10, 10)
glVertex3f(0, 10, 0)
glVertex3f(10, 10, 0)
glEnd()
glColor4f(0.8, 0.5, 1, 0.5)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(10, 10, 10)
glVertex3f(10, 10, 0)
glVertex3f(10, 0, 0)
glVertex3f(10, 0, 10)
glEnd()
glColor4f(1, 0.5, 0.5, 0.5)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(0, 10, 10)
glVertex3f(0, 10, 0)
glVertex3f(0, 0, 0)
glVertex3f(0, 0, 10)
glEnd()
glFlush()
@window.event
def on_key_press(k,m): # 注意函数名称
global cam_x,cam_y,cam_z
if k==key.DOWN: # 下
cam_y-=1
elif k==key.UP:# 上
cam_y+=1
elif k==key.LEFT: # 左
cam_x-=1
elif k==key.RIGHT: # 右
cam_x+=1
elif k==key.PAGEUP: # page up
cam_z+=0.5
elif k==key.PAGEDOWN: # page down
cam_z-=0.5
on_draw()
glClearColor(1, 1, 1, 1)
glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 开启深度(z排序), 使程序支持近的物体遮挡远的物体
glEnable(GL_BLEND) # 开启透明支持
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
pyglet.app.run()
运行效果:
7.拓展: 绘制球体
绘制球体比绘制正方体还要简单, 因为OpenGL已经内置了画球体功能。不过需要单独安装PyOpenGL
这个模块。
(Windows下如果安装报错, 可以下载这个文件pan.baidu.com/s/1MRewIxe2FcLO-IWgG-5fuA?pwd=1ga2
,
然后解压到Python解释器目录\Lib\site-packages\OpenGL
这个目录下即可。如果仍报错,换成64位的python再试。)
pyopengl
中的绝大多数函数和pyglet
的是一样的, 一般情况下可以互相替换使用。
导入及初始化pyopengl的glut模块:
from OpenGL.GLUT import *
glutInit()
下面的代码用于绘制球体。其中的x, y, z是球心坐标, r是球半径。两个40是绘制球的精度, 精度越高球的表面越光滑。
glPushMatrix()
glTranslatef(x+r, y+r, z+r)
glutSolidSphere(r,40,40)
glPopMatrix()
完整程序:
import pyglet
from pyglet.gl import *
from pyglet.gl.glu import *
from pyglet.window import key
from OpenGL.GLUT import *
WIDTH=400;HEIGHT=400
cam_x=0;cam_y=0;cam_z=-5
window = pyglet.window.Window(height=HEIGHT, width=WIDTH)
@window.event
def on_draw():
glMatrixMode(GL_PROJECTION) # 设置当前矩阵为投影矩阵
glLoadIdentity()
# glEnable(GL_DEPTH_TEST)
# 透视投影, 类似游戏中的FOV(视角大小)
glFrustum(-5, 5, -5, 5, 2, 1000)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW) # 模型视图矩阵
glLoadIdentity()
glViewport(0, 0, WIDTH,HEIGHT)
window.clear() # 或 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 清除深度(z排序)缓冲区
# 改变相机位置和角度
gluLookAt(cam_x,cam_y,cam_z,cam_x,cam_y,100000,0,1,0)
# 绘制球体
x=0;y=0;z=10;r=3
glColor3f(0,0.2,0.5) # 设为蓝色
glPushMatrix()
glTranslatef(x+r, y+r, z+r)
glutSolidSphere(r,40,40)
glPopMatrix()
glFlush()
@window.event
def on_key_press(k,m):
global cam_x,cam_y,cam_z
if k==key.DOWN: # 下
cam_y-=1
elif k==key.UP:# 上
cam_y+=1
elif k==key.LEFT: # 左
cam_x-=1
elif k==key.RIGHT: # 右
cam_x+=1
elif k==key.PAGEUP: # page up
cam_z+=0.5
elif k==key.PAGEDOWN: # page down
cam_z-=0.5
on_draw()
glutInit()
glClearColor(1, 1, 1, 1)
glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 开启深度(z排序)
pyglet.app.run()
运行效果:
8.总结
前面介绍了pyglet的入门知识, 以及绘制3D场景的基础知识。重点函数如下:
glVertex3f(x, y, z)
: 指定点、线段和多边形的顶点。多次调用就可以绘制出几何图形。glBegin(mode)
和glEnd()
: 绘制一段图形的开始和结束。glBegin
的mode
参数可设置填充等样式。glColor3f(r, g, b)
: 设置图形颜色, r、g、b的范围是0-1。glFlush()
: 刷新绘图缓存, 将绘制的图形显示在屏幕上。gluLookAt()
: 改变相机位置和视角。
下篇:Python pyglet 自制3D引擎入门(二) – 绘制立体心形,动画和相机控制
作者的其他3D渲染程序示例, 见作者的gitcode:github.com/qfcy/python/tree/main/opengl。