《疯狂java讲义》第四章五子棋思考

最基础的控制台界面,后续更新


需要思考的问题
1.坐标的有效性,只能是数字,不能超出棋盘范围
2.下的棋的点,不能重复下棋
3.每次下棋后,需要扫描谁赢了

import java.io.*;
public class Gobang{
    private static int BOARD_SIZE=15;
    private String[][] board;
    public void initBoard(){
        board=new String[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
        for(int i=0;i<BOARD_SIZE;i++){
            for(int j=0;j<BOARD_SIZE;j++){
                board[i][j]="╋";
            }
        }
    }

    public void printBoard(){
        for(int i=0;i<BOARD_SIZE;i++){
            for(int j=0;j<BOARD_SIZE;j++){
                System.out.print(board[i][j]);
            }
            System.out.print("\n");
        }
    }
    public static void main(String[] args)throws Exception{
        Gobang gb=new Gobang();
        gb.initBoard();
        gb.printBoard();
        //用于获取键盘输入的方法
        BufferedReader br=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        String inputStr=null;
        //每当键盘输入一行字符按回车键,刚输入的内容将被br读取到
        //br.readLine();
        while((inputStr=br.readLine())!=null){
            //将用户输入的字符串以逗号(,)作为分隔符,分隔成2个字符串
            String[] posStrArr=inputStr.split(",");
            //将2个字符串转换成用户下棋的坐标
            int xPos=Integer.parseInt(posStrArr[0]);
            int yPos=Integer.parseInt(posStrArr[1]);
            gb.board[yPos-1][xPos-1]="●";
            /*
            电脑随机产生2个整数,作为下棋的坐标,涉及
            1.坐标的有效性,只能是数字,不能超出棋盘范围
            2.下的棋的点,不能重复下棋
            3.每次下棋后,需要扫描谁赢了
            */
            gb.printBoard();
            System.out.println("请输入您下棋的坐标,应以x,y的格式:");
        }
    }
}

运行效果


初步控制台界面运行效果


未完待续

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疯狂Java讲义课后题 自己编写的 对于这个程序,最关键的在于判断是否连成5个棋子 一般的棋盘大小为15*15, 用大小为[15][15]的二维数组来盛放棋盘 要判断是否连成5个棋子,就要对棋子的周围进行遍历 这里规定遍历的方式为(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下) 4种最特殊的情况:  左上角:只进行右,下,右下  左下角:只进行右,上,右上  右上角:只进行左,下,左下  右下角:只进行左,上,左上 4种特殊情况(不含4个角):  上边界:不进行上遍历  下边界:不进行下遍历  左边界:不进行左遍历  右边界:不进行右遍历 对其他位置的遍历则为(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下) 每下一个棋子,都要判断它所处的位置来选择遍历的方式且每次遍历时都要判断是否到达边界,以防数组越界 这样的话,现实起来就会挺复杂 所以改进的方法是这样的: 用大小为[17][17]的二维数组来盛放棋盘 这样就可对每个位置的棋子用相同的遍历方式来遍历,即(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下)。并且不需要判断是否到达边界,大大降低了复杂性。 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 棋盘为如图所示的那么大。而实际上程序中规定的“棋盘”为中间的部分(即棋子只能摆在从1-15的位置上,否则会被程序告知摆放的位置不对),这样一来,不管棋子位于“棋盘”中的哪个位置,都可以采用(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下)的方式遍历而不会发生数组越界的错误,且无需判断是否到达边界。

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