无论对结果满不满意,我不会对自己曾经的努力后悔。有人对我说:你觉得你花了那么好几年时间,熬了那么多个深夜值得
吗?我将回答:值得,因为那里有我的青春记忆。但如果能让我回到从前,给我一个重来的机会,我再也不会这么做。
[2016年5月17日]
g2Ring的强化设计强化g2Ring的组件性,弱化g2ShapeClip, g2ShapeClip依赖g2Ring实现图形功能。
class g2Ring { std::vector<g2Ring> m_children; } class g2Shape extends g2Map { g2Ring ring; } //g2ShapeClip是主地图剪切下来的一块地图,vertex, edge, grid与主地图共用 class g2ShapeClip extends g2Shape { g2Map* hostMap }
父Ring定义外边界,子Ring定义内边界。典型的是圆环。
子Ring所有点都在父Ring内部或边界上,子Ring面积一定比父Ring小。
Ring有方向,例如:圆环外边界是逆时针,内边界是顺时针。
备忘:
change <string.h> to <string>
[2016年5月17日]
Outline 由g2Ring表示
轮廓线的拐角包括1, 0, -1。
Outline局部特征由1,0,-1序列表示:
-1, 1, 1, -1 一个凸型
1, -1, -1, 1 一个凹型
判断一个Outline包含几个凸型,只需搜索g2Ring::m_corners即可。
[2016年5月19日]
美术及界面风格设计
色调: 亮丽,新鲜
高光:
立体有型
背景分层,景深,层间相对滑动,有动感物体(闪烁,滑动...)
界面主体颜色亮丽,新鲜。组件元素高光,有型。组件元素适当动画。
游戏资源:
源图单元块,目标图单元块,源图围墙
劈分墙
方块(立体感强,劈分后鼓出)
障碍块 (目标区域)
障碍墙 (目标区域,勾勒出方块的轮廓或它们之间的界线)
围墙 (目标区域的范围,与障碍块和障碍墙组合来限制方块位置)
桔子,梨,糖葫芦,萝卜和萝卜坑,
[2016年5月22日]
源图形和目标图形的变换
同时镜像或旋转源和目标图形将会产生新关卡。
旋转轴点为图形中心点。
水平镜像,竖直镜像,水平竖直镜像,
旋转90度和-90度
源图形与目标图形交换
[2016年5月22日]
劈图攻击PVP设计
两个玩家分别完成电脑随机生成的劈图题,成功完成后的目标区域作为自己的攻击图形或作为防守的保卫图形。
攻击图形调整位置后启动攻击,进入对方腹地,造成伤害,图形面积越大伤害越大。一方生命为0后失败,战斗结束。
防守时玩家可通过劈分自己的保卫图形,填充对方的攻击图形,成功填充后对方图形被销毁。
可把阵地分成几块,前中后三排,每排块数可不同,每一块可容纳一个图形,图形只能在自己阵地块内移动调整。阵地块的排列构成己方的攻击或防守阵型。
AI在阵地块内根据某个规则生成新图形,玩家可劈分后,产生自己的兵力。
某个阵地块一旦被对方兵力攻入,劈分被锁住,只有等到对方离开后才可解锁继续。
兵力过河后,速度降低但生命加倍,与对方兵力火拼时相当于以一敌二。