手游《奥林劈图》的开发日记(二)

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        无论对结果满不满意,我不会对自己曾经的努力后悔。有人对我说:你觉得你花了那么好几年时间,熬了那么多个深夜值得

吗?我将回答:值得,因为那里有我的青春记忆。但如果能让我回到从前,给我一个重来的机会,我再也不会这么做。

 

[2016年5月17日]


g2Ring的强化设计

强化g2Ring的组件性,弱化g2ShapeClip, g2ShapeClip依赖g2Ring实现图形功能。

class g2Ring {

std::vector<g2Ring> m_children; 

}

class g2Shape  extends g2Map {
    g2Ring ring;
}

//g2ShapeClip是主地图剪切下来的一块地图,vertex, edge, grid与主地图共用
class g2ShapeClip  extends g2Shape {
    g2Map* hostMap
}

 

父Ring定义外边界,子Ring定义内边界。典型的是圆环。

子Ring所有点都在父Ring内部或边界上,子Ring面积一定比父Ring小。

Ring有方向,例如:圆环外边界是逆时针,内边界是顺时针。

 

备忘:

change <string.h> to <string>

[2016年5月17日]

Outline 由g2Ring表示

轮廓线的拐角包括1, 0, -1。

Outline局部特征由1,0,-1序列表示:

-1, 1, 1, -1 一个凸型

1, -1, -1, 1 一个凹型

判断一个Outline包含几个凸型,只需搜索g2Ring::m_corners即可。

 

[2016年5月19日]

 

美术及界面风格设计

 

色调: 亮丽,新鲜

高光:

立体有型

背景分层,景深,层间相对滑动,有动感物体(闪烁,滑动...)

 

界面主体颜色亮丽,新鲜。组件元素高光,有型。组件元素适当动画。

 

游戏资源:

源图单元块,目标图单元块,源图围墙

劈分墙

方块(立体感强,劈分后鼓出)

障碍块 (目标区域)

障碍墙 (目标区域,勾勒出方块的轮廓或它们之间的界线)

围墙 (目标区域的范围,与障碍块和障碍墙组合来限制方块位置)

桔子,梨,糖葫芦,萝卜和萝卜坑,

 

 

[2016年5月22日]

源图形和目标图形的变换

 

同时镜像或旋转源和目标图形将会产生新关卡。

旋转轴点为图形中心点。

 

水平镜像,竖直镜像,水平竖直镜像,

旋转90度和-90度

 

源图形与目标图形交换

 

[2016年5月22日]

劈图攻击PVP设计

两个玩家分别完成电脑随机生成的劈图题,成功完成后的目标区域作为自己的攻击图形或作为防守的保卫图形。

攻击图形调整位置后启动攻击,进入对方腹地,造成伤害,图形面积越大伤害越大。一方生命为0后失败,战斗结束。

防守时玩家可通过劈分自己的保卫图形,填充对方的攻击图形,成功填充后对方图形被销毁。

 

可把阵地分成几块,前中后三排,每排块数可不同,每一块可容纳一个图形,图形只能在自己阵地块内移动调整。阵地块的排列构成己方的攻击或防守阵型。

 

AI在阵地块内根据某个规则生成新图形,玩家可劈分后,产生自己的兵力。

某个阵地块一旦被对方兵力攻入,劈分被锁住,只有等到对方离开后才可解锁继续。

 

兵力过河后,速度降低但生命加倍,与对方兵力火拼时相当于以一敌二。

 

 

 

 

 

 

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