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转载 cocos2d-x,windows环境配置总结
转自:http://7090.iteye.com/blog/1402996 按照网上的教程配置完以后,主要遇到了两个问题,首先第一个是在建立一个新的cocos2d-x工程之后,点击build,提示错误信息 C++代码 fatal error C1083: Cannot open include file: 'CCStdC.h': No such file or
2012-12-19 15:58:52 1797
转载 vs2010更改Additional Include Directories
directory The directory to be added to the list of directories searched for include files. Remarks To add more than one directory, use this option more than once. Directories are searc
2012-12-19 15:33:21 1879
转载 使用Ant一步一步压缩混淆Cocos2d-html5游戏
作者:吕定平 David Lv 用Cocos2d-html5开发游戏完成之后,下一步就是将文件打包然后发布了. 下面将会一步一步的讲解如何进行打包. 在进行打包操作前,我们必须要搭建好环境,如标题所示,我们是使用Ant进行打包的. Ant是什么?大家可以去google一下. 要将ant首先需要安装jre ,就是Java运行环境或者说Java虚拟机.大家可以到http://ww
2012-12-13 10:34:52 1796
转载 IOS使用自定义字体
1、添加对应的字体(.ttf或.odf)到工程的resurce,例如UnidreamLED.ttf(led字体) 2、在info.plist中添加一项 Fonts provided by application (item0对应的value为UnidreamLED.ttf,添加多个字体依次添加就可以了) 3、接下来就是要找到UnidreamLED.ttf对应的字体名称,可以使用以下代码
2012-12-13 09:37:49 565
转载 iOS6下屏幕旋转不响应以及使用Three20不旋转解决方案
苹果将sdk从5.1升级到6.0之后在屏幕旋转的支持上做了一些修改。需要注意的为以下3点: 1 plist文件:首先必须在plist文件中Supported interface orientations项进行对应方向的支持。iphone和ipad分别为两项。 2 新增加的关于旋转支持的函数: 需要在rootviewcontroller中响应以下2个方法:
2012-12-13 09:37:18 507
转载 ios开发-推送通知
一.关于推送通知 推送通知,也被叫做远程通知,是在iOS 3.0以后被引入的功能。是当程序没有启动或不在前台运行时,告诉用户有新消息的一种途径,是从外部服务器发送到应用程序上的。一般说来,当要显示消息或下载数据的时候,通知是由远程服务器(程序的提供者)发送,然后通过苹果的推送通知服务(Apple Push Notification Service,简称apns)推送到设备的程序上。
2012-12-13 09:35:58 486
转载 cocos3d加载3Dmax模型到ios中
前两天突然看到cocos3d这个东西,之前一直在研究cocos2d,自已把cocos3d开发库下载下来之后,就开始自已试了,遇到了很多的问题,下边就根我一起看看怎么用cocos3d加载3dMax的模型吧。转载请说明出处:http://fengmm521.blog.163.com/blog/static/25091358201210173463909/ 第一个问题:3Dmax文件转成pod文件
2012-12-13 09:34:21 3162
转载 cocos2d图片加载问题
最近在学习iphone上的游戏开发,自已觉得有一个工具之后,好像并不是那么难学。这里有一些加载图片方面的经验跟和我一样的初学者分享一下。希望大家都能很快的成为高手。 在iphone的cocos2d开发中的图片,现在好像有很多种格式,但是我只用了两种在这里最常用的格式,一种是"*.png"格式,另一种是".pvr ”格式的,还有对pvr格式压缩后的.pvr.ccz的。pvr是iph
2012-12-13 09:32:57 1910
转载 Cocos2D CCRenderTexture莫名其妙报错的问题
本文内容来自网络,连接:http://www.techpot.net/archives/33453 注意两点就行了: 一个就是: 1。CCRenderTexture在初始化的时候高度和宽度不能小于1(这是模拟器的要求) 报错之后的表现为: 虽然画面卡住(就如同opengles罢工不做渲染了一样),但程序依然能够正常执行,box2d引擎工作也很正常(通过控制台输
2012-12-13 01:39:26 575
转载 COCOS2D-X用到的部分容器简单用法
"code" class="cpp">#include std::vectorint> str; // 插入到末尾 str.push_back(111); str.push_back(222); str.push_back(333); CCLOG("-------------------------");
2012-12-13 01:36:52 434
转载 cocos2d-x相关词汇翻译
CCFiniteTimeAction finite-有限的 有限时间的动作 sequenceable 可顺序化的 Serialization 序列化 - 字节流传输 actionInterval interval-间歇 -持续动作 actionInstant instant-瞬时的-立即动作 CCRepeat:重复执行几次、CCRepeatForever:永远执行、CCSeq
2012-12-13 01:29:18 522
转载 cocos2d-x 内存释放的机制和使用要注意的地方
因为功能和接口和objective-c版本的差不多,所以在内存管理上也采用objective-c引用计数的机制来实现内存管理。仔细看了一下cocos2d-x的源代码,确实写的很好,代码组织得很工整。它们所有类都是继承自CCObject, CCObject有retain(), release()和autorelease()等方法,和objective-c上的NSObject用法一致。每当CCOb
2012-12-13 01:24:11 1536
转载 Cocos2d-x内存管理(二)
前一篇我们讲到cocos2d-x里的内存管理机制,以及引擎中的自动内存管理机制。一个被自动管理的对象从new出来之后到被放到autoreleasepool那么接下来,对象是如何被引擎自动delete掉的呢?首先我们要知道,cocos2d-x的引擎线程是单线程的,它不停的调用voidCCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)来绘制当前的Scene ,同时对一些自动释放
2012-12-13 00:49:43 999 1
转载 cocos2d-x内存管理机制解析(一)
前言:c++内存机制,采用new关键字实例化的对象,必须在不使用的时候手动delete掉,否则new的时候开辟的内存就不能被回收,造成内存泄露。 我们来举个例子说明一下: 运行 结果,vld工具提示了存在内存泄露: 当加上delete操作后: 下面步入正题: 1、cocos2d-x 内存管理的方式,co
2012-12-13 00:01:26 671
转载 cocos2d-x总结-win32环境下响应键盘消息
cocos2d-x总结-win32环境下响应键盘消息 cocos2d-x总结-win32环境下响应键盘消息摘要: cocos2d主要面向的是触摸屏幕设备的,在WINDOWS下的定位感觉多多少少就是相当于一个模拟器,因此并没有太多的PC下重要的键盘支持。然而响应键盘消息对于调试来说可以提供不少方便。下边就通过更改cocos2d-x的源码来添 ... cocos2d主要面向的是触摸屏幕设备
2012-12-12 23:43:52 1944 1
区号身份证手机号码归属地查询
2008-10-22
空空如也
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