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转载 Unity 换装
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;/// /// http://bbs.9ria.com/thread-185477-1-1.html/// public class ChangeAvatar : MonoBehaviour{ public enum AvatarPart
2016-04-27 00:02:19 775 1
转载 UGUI 3d坐标转UI坐标
UGUI 3d坐标转UI坐标public class CubePosToGUI : MonoBehaviour { public Canvas TheCanvas; public GameObject CubeObj; private RectTransform canvasRectTrans; private RectTran
2016-03-08 15:42:39 1016
原创 AI设计之Behavior Designer
最近使用Behavior Designer设计AI。遇到的一些情况记录备用:--------------------------------------------------------1 通常行为树使用黑板Black Board记录数据。Behavior Designer可以直接在Variables选项卡里添加变量。2 Behavior Designer的子节点定义好S
2015-09-08 20:04:35 2888
转载 行为树(Behavior Tree)
行为树(Behavior Tree)如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现,但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是编辑器写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。行为树,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层呈树结构,人称分层有限状态机(HFSM)。行为树主要
2015-08-05 12:01:21 1745
原创 确立自己的思想
之前曾经写到过,应该确立自己的理论体系。其实这个理论体系,不仅应该包括自己的知识体系,还包括对于这个世界的最根本态度。这个态度,应该被称之为思想。 确立自己的思想,是对世界的一种态度,对你存在于时空之中的一种意义。是你对自身的一种思考。《袁游》皇威,五体投地;凭吊,不过烛泪一滴。史册,尘封记忆;评断,却比刀剑锋利。旧事,江河远去;谁能被后世多说几句?
2015-07-02 16:21:27 838
转载 理解矩阵(三)
转自《孟岩:理解矩阵三》http://blog.csdn.net/myan/article/details/1865397-------------------------------------------------------------在第二部分结束的时候,我说: “矩阵不仅可以作为线性变换的描述,而且可以作为一组基的描述。而 作为变换的矩阵,不但可以把
2015-07-01 15:23:39 636
转载 理解矩阵(二)
转自《孟岩:理解矩阵二》http://blog.csdn.net/myan/article/details/649018-----------------------------------------------------接着理解矩阵。上一篇里说“矩阵是运动的描述”,到现在为止,好像大家都还没什么意见。但是我相信早晚会有数学系出身的网友来拍板转。因为运动这个概念,在数学和物理里
2015-07-01 15:16:22 518
转载 矩阵理解(一)
转自《孟岩:矩阵理解一》http://blog.csdn.net/myan/article/details/647511-----------------------------------------------------------前不久chensh出于不可告人的目的,要充当老师,教别人线性代数。于是我被揪住就线性代数中一些务虚性的问题与他讨论了几次。很明显,ch
2015-07-01 15:10:09 845
原创 数学归纳法
数学归纳法:一、我们通常使用的证明过程:证明命题P(n)成立。1 证明n=1时命题成立。2 假设n=m时,命题成立。3 推出n=m+1时,命题也成立4 得证。二、下面是百科中的一段话,说明为什么可以从1,2,3步就可以归纳命题成立。归纳的过程如下:首先证明n=
2015-07-01 14:07:26 1024
原创 确立自己的理论体系
像诸子百家一样,每个人都应该确立自己的理论体系,或者叫思想。这个理论体系是你对这个世界的认识,是在你大脑中建立的对现实世界的模型。是你的最根本思想的体现,不以时间,地点而改变;不会人云亦云。这套思想应该只有一个核心。并且随着你阅历的增加,你会不断的去证明和完善自己的理论。并以自己的理论去实践,去思考,去解释人生,解释世界。
2015-06-30 10:40:09 703
原创 游戏架构猜想(一)【认识篇】
游戏架构(一)组合优于继承。主控制器:Controller。参考:《CSDN:游戏开发》http://edu.csdn.net/course?keywords=游戏开发&c_id=340《Unity设计模式》http://www.unity.5helpyou.com/category/unity-designmodels《自己
2015-06-29 00:35:04 525
原创 Unity3D学习技巧
道家有语:授人以鱼不如授人以渔。同样,学习一样技能,不如学会如何学习。或许这是一个值得深入思考和探讨的问题。只可惜以目前的水平可能不能给出很好的引申。所以,回到Unity的一些学习技巧吧。1 Unity几乎所有东西都可以在Unity手册中找到。 所以用好Unity手册。
2015-05-29 17:48:35 560
转载 Unity3D Shader基础
的jigShader:简单的说,Shader就是一段GPU代码。http://unity3d.9tech.cn/news/2013/1202/39031.htmlMesh:网格Render:渲染Material:材质Shader:着色器Texture:贴图会写Shader的前提,是先看懂Shader。本
2015-05-26 15:32:23 679
转载 Draw Call
http://blog.csdn.net/molti/article/details/42495993 开发游戏时,一定被时时提醒要减少 Draw Call,当然Unity也不例外,打开Game Window里的 Stats,可以看到 Draw Call 与 Batched 的数字。但到底什么是 Draw Call?影响的效能是来自 CPU?还是 GPU?浅谈Draw Call和B
2015-05-18 22:30:43 1431
转载 《炉石传说》架构设计赏析(7):使用ProtocolBuffers处理网络消息
转自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/41941055 这段时间琢磨了一下Unity3D网络游戏开发中的网络消息处理。网络游戏的服务端一般都是自主开发的,所以对应的网络消息处理也要自己开发。客户端/服务端之间的消息传到目前使用JSON和Google.ProtocolBuffers是两种常见的做法。打开炉石的代码看了看它的处理方式,感觉
2015-05-10 20:35:56 902
转载 《炉石传说》架构设计赏析(6):卡牌&技能数据的运行时组织
转自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/40474045前一篇文章我们看到了《炉石传说》的核心卡牌数据的存储,今天我们继续探索卡牌&技能。主要的类通过之前的分析,卡牌&技能涉及到几个类体系:Entity,Actor,Card,Spell,令人十分困惑,特别是前两者。在这里先略带武断的说一下这几个类的基本定位:En
2015-05-10 20:34:43 1258
转载 《炉石传说》架构设计赏析(5):卡牌&技能的静态数据组织
转自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39959217 经过前面几次的尝试,我们对炉石的代码已经不陌生了。除了网络机制还没有了解以外,本机的逻辑已经比较熟悉了。接下来继续向暴雪最NB的技能系统进发,我们的目标是:分析技能的静态数据描述;分析技能的运行时数据、逻辑组织;这篇笔记主要记录对其分析静态数据。静态数据组
2015-05-10 20:33:17 1411
转载 《炉石传说》架构设计赏析(4):Asset管理
转自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39580197 话说,经过这段时间的学习和摸索,对于Unity3D的开发思路已经基本清晰了。唯独还剩下一个AssetBundle机制还没有搞透,这个涉及到前期项目的资源规划、资源管理代码的写法,以及自动更新机制的实现。所以,还是想先把游戏逻辑的进一步分析押后,先来看一下《炉石传说》Asset
2015-05-10 20:28:09 1288
转载 《炉石传说》架构设计赏析(3):Gameplay初探
转自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39453291 经过前面两篇文章的分析,我们对炉石的代码已经不陌生了,接下来我初步尝试分析其游戏逻辑代码。欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39453291经过前面的分析,我们已经找到
2015-05-10 20:24:48 1045
转载 《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理
转自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39231541欢迎来的我的酒馆,快来火炉旁暖暖你的靴子。哈哈,我们继续欣赏炉石的代码。上篇文章我们分析到SceneMgr处理了Scene的加载工作,今天我们主要分析一下炉石这款游戏中一共有哪些Scene,他们各自负责什么,以及它内部的逻辑、UI的处理方式。在正
2015-05-05 17:27:12 1239
转载 《炉石传说》架构设计赏析(1):游戏启动流程
转自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39104329前些天看新闻,Unity Awards两项大奖颁给了暴雪的《炉石传说》,这真是对Unity一个再好不过的宣传了——你看,暴雪都开始用Unity了。大家都知道,目前Unity发布的游戏大多都没有对程序集进行混淆、加密,所以作为一个炉石的玩家&Unity的初学者,自然不能错
2015-05-05 17:10:49 1562
转载 Unity3d获取所有子物体
foreach (Transform child in transform){ Debug.Log(child.gameObject.name);}转自:http://blog.csdn.net/m_leonwang/article/details/38822455
2015-05-04 13:34:43 1351
原创 NGUI UIScrollView滑动视图的定位
UIScrollView可以很方便的呈现列表的滑动效果。但是,有时候需要点击某个按钮实现UIScrollView的滑动?SpringPanel.Begin (GameObject go , Vector3 pos , float strength) ;
2015-04-30 10:15:53 2189
原创 蜩与学鸠笑之曰
蜩与学鸠笑之曰:“我决起而飞,抢榆枋,时则不至,而控于地而已矣,奚以之九万里而南为?”因:适莽苍者,三餐而反,腹犹果然;适百里者,宿舂粮;适千里者,三月聚粮。之二虫又何知?小知不及大知,小年不及大年。奚以知其然也?朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋,此小年也。楚之南有冥灵者,以五百岁为春,五百岁为秋;上古有大椿者,以八千岁为春,八
2015-04-20 09:47:41 1852 1
转载 什么是光栅化
http://blog.csdn.net/refiner/article/details/1216048 光栅化是将一个图元转变为一个二维图像的过程。二维图像上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据。将该点和相关信息叫做一个片元(fragment)。
2015-04-02 00:44:12 4798
转载 NGUI中的DrawCalls数量
原文地址:http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/3918636.html看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。好奇心下做了个demo,两个panel中只用到一个Atlas,却产生了10个drawCall,百思不得其解。寻觅已久终于找到三篇文章:一、http:
2015-04-01 10:39:46 899
原创 Unity3D触摸操作
Unity3D中,NGUI中的UICamera为UI按钮提供了非常方便的触控接口,onClick , onDrag , onPress。那3D场景中的物体是否可以使用?可以。 void Start() { UIEventListener.Get(gameObject).onDrag = this.onDragEvent;
2015-03-31 11:59:54 7555
转载 Unity3D协同程序(Coroutine)
Unity3D协同程序(Coroutine)分类: unity3d2013-01-18 12:28 340人阅读 评论(1) 收藏 举报一。什么是协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。 二。协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBe
2013-07-30 17:05:18 987
转载 iOS内存管理
iOS内存管理分类:iOS2012-03-21 00:298072人阅读 评论(9)收藏 举报iosxcodetimerinterfaceleakclass1. 内总管理原则(引用计数) IOS的对象都继承于NSObject, 该对象有一个方法:retainCount ,内存引用计数。 引用计数在很多技术都用到: window下的
2013-07-04 12:03:02 765
空空如也
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