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原创 matlab 调用C编译器 调试c程序

有些时候调用matlab的工程时,为了更方便的理解代码,就stepbystep得跟进程序里面去,但是碰到里面调用的c的库就跟不进去了,有很多文章都告诉我们怎么去写matlab能调用的mexfunction,但是鲜有文章告诉我们怎么像调试自己的c程序一样调试它们。        这里描述一下怎么简单得调试它们:        先在matlab中设置C编译器,用mex -setup,选自己

2014-04-05 00:04:53 3106 1

转载 Kinect再次立功 帮助机器人学会“读心术”!

自从微软的Kinect发布以来,人们就一直试图挑战它能完成的事情的极限,例如帮助医生做手术等等。随着新主机Xbox One登场的Kinect 2.0也让人充满期待,这也是微软次世代的杀手锏之一。     这次我们介绍的是Kinect的新用途:帮助机器人学会“读心术”!     美国康奈尔大学的研究人员已经开发了一种机器人,能预测用户下一步想要做什么。利用这一技术,如果用户希望在炎热的夏日要一杯

2013-06-19 15:10:37 631

原创 二次规划算法学习笔记

在人脸表情动画的研究中,大部分工作都是通过采集每一时刻的面部运动数据,并求出该数据在表情基中的线性组合。而这个计算问题是一个典型的二次规划问题,如下面的式子所示。                通过上述问题求出的结果(即每个表情基对应的权重)作用与各个表情基上就能实现逼真的表情动画了,而求解二次规划的方法有很多,下面重点介绍有效集方法的理论并进行相应的代码实现。           一般的

2013-06-06 20:16:11 11751 2

原创 一篇面部动画文章的翻译(Animating Blendshap e Faces by Cross-Mapping Motion Capture Data)

摘要: 在影视娱乐产业中,3D面部动画要获得一个高度真实的视觉效果是一项具有挑战的工作。前人提出的面部表情转移方法,往往需要一个高质量的面部动画源,以便于将当前的运动赋予新的3D面部模型。而本文提出一种半自动的技术,通过映射面部运动数据到3D blendshape表情空间来实现当下流行的3D blendshape动画的直接驱动。该方法是通过运动捕获系统获取面部稀疏标记点以及摄像头同步的记录表

2013-05-21 17:04:07 2162 1

原创 OGRE中表情动画导入存在的问题

在使用maya导出插件多次失败之后,对导出插件存在的问题进行了一下总结:         MayaOGRE导出插件存在的问题:在模型制作过程中为了调节动画的方便,动画师往往会把一个模型分成多个部分进行操作,当模型分组后如一个人脸模型由眼睛、牙齿、口腔等部分构成,分别给上材质,直接使用Maya-OGRE导出插件导出会报错,使得导出的模型文件  *.mesh 中的动画不能直接在ogre中使用,如

2013-04-28 12:16:35 1268

原创 使用Kinect驱动OGRE顶点动画的实现

在实现kinect驱动的人脸动画时,需要先了解blendshape技术是什么,blendshape作为一种常用的表情动画技术,在maya ,3dMAX里面均可以用插件实现。         blendshape实际上也可以叫做“带权重的顶点动画”,动画在条件表情时,可以使用若干基本表情来线性组合成需要的表情。 上图中控件A,U,O等等以及左边的Neutral,Happy等,分别对应面部不同

2013-04-22 19:54:43 1987 3

空空如也

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