深入鸿蒙开发-如何使用好 ArkUI 的 @Reusable?

如何使用好 ArkUI 的 @Reusable?

OpenHarmony 组件复用机制

在ArkUI中,UI显示的内容均为组件,由框架直接提供的称为 系统组件,由开发者定义的称为 自定义组件

在进行 UI 界面开发时,通常不是简单的将系统组件进行组合使用,而是需要考虑代码可复用性、业务逻辑与UI分离,后续版本演进等因素。因此,将UI和部分业务逻辑封装成自定义组件是不可或缺的能力。

本文主要对组件复用做一些基本介绍,然后对 @Reusable做分析,进而帮助开发者理解设置前后的效果,以及我们会尝试寻找何时使用这个属性最佳,进而给开发者提出参考方案。

为什么要组件复用?

使用组件复用往往是解决资源短缺的问题,通过节约内存节省资源,简称开源节流。

开源节流是我国理财的基本原则之一。开源指开拓财政收入来源,节流指尽可能减少不必要的支出,或少花钱多办事。

荀子《富国》
荀子在《富国》篇中说“故田野县鄙者,财之本也;垣窌仓廪者,财之末也;百姓时和,事业得叙者,货币之源也;等赋府库者,货之流也。故明君必养其和、节其流、开其源而时斟酌焉。”其意系指农业是创造财富的根本大业,聚财只是其结果,货币只是流通的手段,财政收入只能从流通中取得,故用扩大流通的方式来增加收入,对增加财富并无好处。

同理,鸿蒙系统的内存是非常宝贵的,它不仅需要提供给底层系统维持系统正常运行,还要分配给网络、通知、后台任务、传感器、中断等一系列工作。那么我们在应用开发时就要想办法节约内存,为系统工作分忧。

@Reusable组件复用装饰器

在 ArkUI中,使用 @Component装饰器修饰组件,组件允许开发者组合使用系统组件、及其属性和方法,并通过状态变量的改变,来驱动UI的刷新。 @Reusable是修饰组件的属性,赋予组件重用的特性。
在这里插入图片描述

什么是@Reusable?

@Reusable 是一个装饰器,它可以标识自定义组件具备可复用的能力,也可以被添加到任意的自定义组件上。并且也可以在跨平台提供响应的能力。整体来说,它是 ArkUI的一部分。

它的定义如下:

/**
 * Defining Reusable ClassDecorator.
 *
 * @syscap SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
 * @crossplatform
 * @since 10
 */
declare const Reusable: ClassDecorator;

可以看出,Reusable 实际上是一个 ClassDecorator , 那么它的内部结构是如何的呢?

从上图可以分析并查看 component构造函数:

    constructor(parent, localStorage, elmtId = -1) {
        super();
        ...
        this.recycleManager = undefined;
        ...
}

component的构造函数中我们发现,每一个 component持有一个 recycleManagerrecycleManager参与管理 Reusable 组件,那么 recycleManager是如何管理复用组建的呢?

接下来我们再看它的后端实现逻辑:

视图层的关系如下:

视图层是通过js实现的,

  1. xxx
  2. xxx

…todo

我们在视图树的结构中发现一个环,众所周知,环会产生内存泄漏,所以在页面退出时,需要将 RecycleManager中持有的view全部手动释放,以此来破环。

当组件被重用时,就会触发 aboutToReuse 方法:

aboutToReuse?(params: { [key: string]: unknown }): void;

在这个函数中就可以重载数据。

连接层的关系如下:

连接层是桥接 js 和 c++的中间层。

我们在 js_ace_page.h文件中发现以下代码,可以验证持有关系。

namespace OHOS::Ace::Framework {

...
private:
#ifndef NG_BUILD
    void SwapBackgroundDecoration(const RefPtr<PageTransitionComponent>& transition);
#endif
    ...
    RefPtr<Component> component_;
...
}
节点层的关系如下:

节点层是通过c++实现的。

  1. xxx
  2. xxx

…todo

那么我们接下来看下组件复用发生和不发生时的区别:

组件复用发生时:

在复用组件在view显示后,组织结构如下:

在c++
构造树中,当@Reusable修饰的组建复用后,JSView强持有c++的view,page的实例被RecycleManager 管理持有。

此时如果page被回收,由于 c++的view 被jsview强持有,就无法得到释放。所以需要在c++的析构中,对RecycleManager中所有的 复用组件释放,完成手动释放。

组件复用不发生时:

在复用组件从view移除后,组织结构发生如下变化:

在c++
构造树中,当@Reusable修饰的组建删除后,JSView不再强持有c++的view,此时c++的view被RecycleManager 管理持有,等待下一次被重用。

此时如果page被回收,由于 c++的view 并没有被jsview强持有,就可以得到释放。

。。todo

实战:@Reusable 可以解决的问题:

现在我们知道了 @Reusable 的基本功能,那么它在实际开发中可以解决什么问题呢?根据我的思考🤔️和整理,主要可以解决以下三类问题。

问题一:解决组件嵌套过深:

子组件通过@Prop接收父组件传递的数据,如果嵌套的层数过多,会导致深拷贝占用的空间过大以及GarbageCollection(垃圾回收),引起性能问题。通过 @Reusable可解决嵌套的层数过多的问题。

那么 @Reusable是如何解决这个问题的?请看下文:

我们在开发时往往会遇到多层组件嵌套的场景,通俗说就是view中套子view,子view中又套孙子view,以此类推。
这样就会产生一个嵌套过深的问题参考,见下图:

具体代码如下:

@Entry
@Component
struct FatherView {
  @State vote: ClassE = new ClassE()

  build() {
    Column() {
      Button('change')
        .onClick(() => {
          this.vote.name = "I'm Father"
        })
      Child({ voteOne: this.vote })
    }
  }
}

@Component
struct SonView {
  @Prop voteOne: ClassE

  build() {
    Column() {
      Button('change')
        .onClick(() => {
          this.vote.name = "I'am Son"
        })
      Child({ voteTwo: this.vote })
    }
  }
}


@Component
struct SonView {
  @Prop voteTwo: ClassD

  build() {
    Column() {
      Button('change')
        .onClick(() => {
          this.vote.name = "I'am grandson"
        })
      Child({ voteThree: this.vote })
    }
  }
}

...

在不断增加层次后,问题产生了:

  1. 由于层次过深,代码难以阅读,并且传递关系过于复杂,传递依赖链过长,不满足第三范式。
    第三范式:表中每一列的属性都不可再分,且非主属性完全依赖于主属性,且每个非主属性都不传递函数依赖于主属性。 https://en.wikipedia.org/wiki/Third_normal_form

  2. 可能触发GarbageCollection(垃圾回收机制),产生问题。

具体什么条件会触发,暂无资料,还需要相关子系统提供源码分析🧐。

那么在使用 @Reusable优化后的效果如下:

具体代码如下:

@Entry
@Component
struct FatherView {
  @State vote: ClassE = new ClassE()

  build() {
    Column() {
      Button('change')
        .onClick(() => {
          this.vote.name = "I'm Father"
        })
      Child({ voteOne: this.vote })
    }
  }
}

@@Reusable
@Component
struct SonView {
  @Prop voteOne: ClassE

  build() {
    Column() {
      Button('change')
        .onClick(() => {
          this.vote.name = "I'am Son"
        })
      Child({ voteTwo: this.vote })
    }
  }
}

@@Reusable
@Component
struct SonView {
  @Prop voteTwo: ClassD

  build() {
    Column() {
      Button('change')
        .onClick(() => {
          this.vote.name = "I'am grandson"
        })
      Child({ voteThree: this.vote })
    }
  }
}

...

在使用 @Reusable优化后,问题解决了:

  1. 消除了传递依赖,代码层次结构更清晰了,对于组件间互相交互也更好处理,在深拷贝的传递链上已满足第三范式。

  2. 深度只有2层,100%避免了由于深度增加触发GarbageCollection(垃圾回收机制)的条件,避免产生问题。

问题二:减少创建控件时间:

。。todo

问题三:使代码更优雅:

。。todo

总结:

。。todo

个人观点:

。。todo

相关扩展:

。。todo

– 缓冲池机制:

传统的 LRU:

什么是预读失败?

什么是缓冲池污染?

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《设计模式:可复用的面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)是一本经典的计算机科学书籍,由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides联合编写。 该书首次系统地介绍了23种常见的设计模式,这些模式是面向对象软件开发的重要指导和实践。设计模式是一种对重复出现的问题的解决方案,通过它们可以提供一种通用、可重用和可扩展的设计方法,用于解决软件系统的常见问题。 《设计模式:可复用的面向对象软件的基础》描述了每个设计模式的结构、目的、应用场景和实现方式。它通过示例代码和详细解释来帮助读者理解每种模式的用途和优缺点。 这本书的主要贡献之一是将设计模式分为三个类别:创建型、结构型和行为型模式。其,创建型模式关注如何通过不同的方式创建对象,结构型模式关注如何组合对象以形成新功能,行为型模式关注对象之间的通信和协作方式。通过这种分类方式,读者可以更好地理解和应用设计模式。 《设计模式:可复用的面向对象软件的基础》已成为软件工程师必读的经典之作。它提供了一种设计思维的范式,可以帮助开发人员提高软件的扩展性、可读性和可维护性。无论是初学者还是经验丰富的开发人员,阅读并理解设计模式都对他们的软件设计和开发能力有很大的帮助。
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