三、FLSL2.0文件的编辑、调试和编译
FLSL文件可以在任何文本编辑器里面进行编辑。如:
use namespace flare.transforms;
use namespace flare.filters;
technique main()
{
sampler2D texture;
output vertex = transform();
output fragment = textureMap( texture );
}
FLSL文件的调试和编译可以在免费的Flare3D的IDE中进行,如下图:
该软件可以到Flare3D的官方网站 www.flare3d.com 去下载。如果FLSL文件有错误,FLSL-EDITOR的下面会有提示。由于免费的IDE没有FLSL文件的保存功能,所以你在调试完成后将其代码复制出来,用记事本建立一个FLSL2.0的文件。格式:*.flsl。再将该文件用Flare3D的IDE打开,按FLSL-EDITOR左下角的齿轮按钮就进行编译了,编译的文件在被编译的FLSL文件的同一个文件夹里。格式:*.flsl.compiled。
四、如何加载编译后的shader文件
package
{
import flare.basic.*;
import flare.flsl.*;
import flare.primitives.*;
import flash.display.*;
public class Main extends Sprite
{
[Embed(source = "example02.flsl.compiled", mimeType = "application/octet-stream")]
private var flslMaterialAsset:Class;
private var _scene:Scene3D;
private var _cube:Cube;
private var _flslMaterial:FLSLMaterial;
public function Main():void
{
_scene = new Scene3D( this );
_scene.camera.setPosition( 10, 20, -30 );
_scene.camera.lookAt( 0, 0, 0 );
_flslMaterial = new FLSLMaterial( "FLSL Material", new flslMaterialAsset );
_cube = new Cube( "cube", 10, 10, 10, 1, _flslMaterial );
_scene.addChild( _cube );
}
}
}
如你所见,我们只需要嵌入编译后的文件(10,11行),new 一个FLSLMaterial对象实例,并将嵌入的着色器字节码赋给它(24行)。这样做以后,我们可以将FLSLMaterial指定给任何Mesh3D对象,就像一个标准的Material3D或者Shader3D材质那样使用。