XNA提供了一个完整的加载框架,完全封装了图形显示窗体的加载代码。
3.0的常用模板自动生成了两个引用,一个是GraphicsDevice的对象引用,相当于D3D的设备句柄。另外
一个是SpriteBatch的对象,用来绘制2D图形。
对象元素的加载,如新建立的2D、3D图形的加载,被放在了LoadContent的方法里。对图形的加载无非是
从.PNG、.X等2D、3D图形文件里提取信息,这里连文件扩展名都隐藏了,比如123.JPG直接引用123就可
以了。
图形的绘制是在Draw方法里,相当于D3D常用的Rander方法。数据的更新是通过Update方法实现的,更新
的频率通过一个Gametime对象传入,这里也进行了封装,不需要自己定义一个系统时间控制更新了。
总之,XNA封装了很多D3D需要每次重复编写的代码,并生成了模板。
后面的东西就渐渐明朗了。