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原创 CommandBuffer之BuiltinRenderTextureType.CameraTarget

前言 BuiltinRenderTextureType是一个枚举类,主要是指向Unity摄像机渲染期间产生的内置临时渲染纹理. 如果说使用CommandBuffer可以调整和修改渲染流程,那么这个枚举类提供了让我们读写渲染流程中内置数据的能力. 枚举类中的一个枚举CameraTarget, 则主要用于读写当前摄像机的目标缓存的渲染纹理. CameraTarget的使用 这个渲染纹理天然可以被写,并且没有啥限制.怎么写都可以. 要想读取渲染纹理的东西,...

2021-12-19 17:06:49 2261 2

原创 CommandBuffer学习之RenderTexture

各向异性和mipmap

2021-11-28 14:10:40 3118

原创 CommandBuffer学习之Hello World

CommandBuffer学习之Hello World! 一、简介 Unity官方解释 CommandBuffer携带一系列的渲染命令,依赖相机,用来拓展渲染管线的渲染效果. 我们的解读 是由CPU控制提交给GPU执行的一系列命令序列. 可以更加灵活的方式来操纵渲染管线的流转 可以实现自定义渲染管线. 可以用更加优美性能更好的方式实现一些后处理效果 可以拥有更多手段去实现一些渲染效果,以及性能优化 二、那么该如何理解CommandBuffer呢? 官方的解释很简单也很明了,用

2021-10-31 12:39:53 323

原创 ShaderLab开发规范之关键字

常用关键字 ShaderLab关键字 关键字 描述 Shader 用于定义当前着色的名字 Properties 用于定义着色器属性 SubShader 自着色器定义 Pass 渲染遍的定义 Tags 标签 LOD 子着色器的等级 Name 渲染遍的名字 CGINCLUDE..ENDCG 着色器整体cg代码块 CGPROGRAM..ENDCG Pass内部的c...

2021-10-25 22:05:36 262

原创 ShaderLab开发规范之命名定义

# ShaderLab开发规范之命名定义 > ### 一、术语定义 + **Pascal** 大小写: 将标识符的首字母和后面连接的每个单词的首字母都大写。可以对三字符或更多字符的标识符使用Pascal 大小写。例 BackColor + **Camel** 大小写: 标识符的首字母小写,而每个后面连接的单词的首字母都大写。例如: backColor --- > ### 二、属性 + 命名规范: * 第一个字符必须是**下划线**,并且有且仅有一个**下...

2021-10-17 16:40:46 319

原创 ShaderLab开发规范之布局

一. ShaderLab 代码整体布局 Shader"Shader名字" { //1.属性块 Properties{} //2.代码块 CGINCLUDE ... ENDCG 或者 HLSLINCLUDE ... ENDHLSL 或者 GLSLINCLUDE ... ENDGLSL //3.子着色器列表块 SubShader{ ...

2021-10-14 22:28:56 994 2

原创 GPUInstance的使用

一.关于GPUInstance 1.用于渲染加速的硬件特性. gpu硬件支持的一种特性,使用少量的渲染调用(DrawCall)渲染同一网格的多个副本.也就是说在渲染时,他只需要提交一个网格副本,一个材质球,然后在把这些模型对象中不同的属性(比如:位置,大小,旋转,颜色等)提取出来放到一个数组中. 2.底层逻辑,为什么能够加速渲染,提高性能? 针对同网格同材质的模型多个对象进行渲染时,有一下几种渲染方式: 原始模式,每个材质和模型都调用一次渲染,这样会导致的后果是,每次渲染一个对象CPU就会向G..

2021-10-10 16:44:23 7335

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