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原创 CommandBuffer之BuiltinRenderTextureType.CameraTarget

前言 BuiltinRenderTextureType是一个枚举类,主要是指向Unity摄像机渲染期间产生的内置临时渲染纹理. 如果说使用CommandBuffer可以调整和修改渲染流程,那么这个枚举类提供了让我们读写渲染流程中内置数据的能力. 枚举类中的一个枚举CameraTarget, 则主要用于读写当前摄像机的目标缓存的渲染纹理. CameraTarget的使用 这个渲染纹理天然可以被写,并且没有啥限制.怎么写都可以. 要想读取渲染纹理的东西,...

2021-12-19 17:06:49 2380 2

原创 CommandBuffer学习之RenderTexture

各向异性和mipmap

2021-11-28 14:10:40 3215

原创 CommandBuffer学习之Hello World

CommandBuffer学习之Hello World!一、简介Unity官方解释CommandBuffer携带一系列的渲染命令,依赖相机,用来拓展渲染管线的渲染效果.我们的解读是由CPU控制提交给GPU执行的一系列命令序列.可以更加灵活的方式来操纵渲染管线的流转可以实现自定义渲染管线.可以用更加优美性能更好的方式实现一些后处理效果可以拥有更多手段去实现一些渲染效果,以及性能优化二、那么该如何理解CommandBuffer呢?官方的解释很简单也很明了,用

2021-10-31 12:39:53 346

原创 ShaderLab开发规范之关键字

常用关键字 ShaderLab关键字 关键字 描述 Shader 用于定义当前着色的名字 Properties 用于定义着色器属性 SubShader 自着色器定义 Pass 渲染遍的定义 Tags 标签 LOD 子着色器的等级 Name 渲染遍的名字 CGINCLUDE..ENDCG 着色器整体cg代码块 CGPROGRAM..ENDCG Pass内部的c...

2021-10-25 22:05:36 313

原创 ShaderLab开发规范之命名定义

# ShaderLab开发规范之命名定义> ### 一、术语定义 + **Pascal** 大小写: 将标识符的首字母和后面连接的每个单词的首字母都大写。可以对三字符或更多字符的标识符使用Pascal 大小写。例 BackColor + **Camel** 大小写: 标识符的首字母小写,而每个后面连接的单词的首字母都大写。例如: backColor---> ### 二、属性 + 命名规范: * 第一个字符必须是**下划线**,并且有且仅有一个**下...

2021-10-17 16:40:46 356

原创 ShaderLab开发规范之布局

一. ShaderLab 代码整体布局Shader"Shader名字"{//1.属性块Properties{}//2.代码块CGINCLUDE...ENDCG或者HLSLINCLUDE...ENDHLSL或者GLSLINCLUDE...ENDGLSL//3.子着色器列表块SubShader{...

2021-10-14 22:28:56 1060 2

原创 GPUInstance的使用

一.关于GPUInstance1.用于渲染加速的硬件特性.gpu硬件支持的一种特性,使用少量的渲染调用(DrawCall)渲染同一网格的多个副本.也就是说在渲染时,他只需要提交一个网格副本,一个材质球,然后在把这些模型对象中不同的属性(比如:位置,大小,旋转,颜色等)提取出来放到一个数组中.2.底层逻辑,为什么能够加速渲染,提高性能?针对同网格同材质的模型多个对象进行渲染时,有一下几种渲染方式: 原始模式,每个材质和模型都调用一次渲染,这样会导致的后果是,每次渲染一个对象CPU就会向G..

2021-10-10 16:44:23 7448

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