1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:
Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。
Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。
Depth only:仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。
Dont Clear:不清除。该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自定义的shader配合使用。
2. Background:背景。设置背景颜色。在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。
3. Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。
4. Projection:投射方式。
Perspective:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。
Field of view:视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。
Orthographic:正交。摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。
Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口大小。
5. Clipping Planes: 剪裁平面。摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。
Near:近点。摄像机开始渲染的最近的点。
Far:远点。摄像机开始渲染的最远的点。
6. Viewport Rect:标准视图矩形。用四个数值来控制摄像机的视图将绘制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在0~1之间。坐标系原点在左下角。
7. Depth:深度。用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。
8. Rendering Path:渲染路径。用于指定摄像机的渲染方法。
Use Player Settings:使用Project Settings-->Player中的设置。
Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象座位顶点光照对象来渲染。
Forward:快速渲染。摄像机将所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。
Deferred Lighting:延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线已经高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容。
9. Target Texture: 目标纹理。用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画等效果。
10. HDR:高动态光照渲染。用于启用摄像机的高动态范围渲染功能。
Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。
Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。
Depth only:仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。
Dont Clear:不清除。该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自定义的shader配合使用。
2. Background:背景。设置背景颜色。在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。
3. Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。
4. Projection:投射方式。
Perspective:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。
Field of view:视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。
Orthographic:正交。摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。
Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口大小。
5. Clipping Planes: 剪裁平面。摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。
Near:近点。摄像机开始渲染的最近的点。
Far:远点。摄像机开始渲染的最远的点。
6. Viewport Rect:标准视图矩形。用四个数值来控制摄像机的视图将绘制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在0~1之间。坐标系原点在左下角。
7. Depth:深度。用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。
8. Rendering Path:渲染路径。用于指定摄像机的渲染方法。
Use Player Settings:使用Project Settings-->Player中的设置。
Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象座位顶点光照对象来渲染。
Forward:快速渲染。摄像机将所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。
Deferred Lighting:延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线已经高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容。
9. Target Texture: 目标纹理。用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画等效果。
10. HDR:高动态光照渲染。用于启用摄像机的高动态范围渲染功能。