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糍粑大叔的独游之旅
糍粑大叔
这个作者很懒,什么都没留下…
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糍粑大叔的独游之旅-开篇语
特别是游戏编程。这些年来,我一直没有正儿八经的当一个专职的游戏程序员,但我一直保持着对游戏和游戏编程的热爱,一直有一个游戏梦。现在工作虽然很忙,但在技术问题的上时间投入相对少了很多,也有一些空余时间来慢慢实现自己埋藏了很多年的想法。特别是今年无意间接触到了unity3d,发现他为游戏开发带来了太多便利,对我这样的情况,一个人做出一个游戏,不再是那么遥不可及。于是,我决定,自己做一个游戏。诚然,一个人做一个完整原创 2016-07-25 23:09:51 · 315 阅读 · 0 评论 -
糍粑大叔的独游之旅-u3d中2D轮廓的生成(上)
u3d中2D轮廓的生成(上)对于没有美术资源的我,能自动生成的东西,必须靠代码解决。 网上有很多3D实时轮廓的生成文章,都很有借鉴意义,我也参考了其中很多内容,但这里就不一一列举了。 而本文的主要区别在于: 1、对u3d的单一GameObject节点生成轮廓,而非屏幕级 2、由于(我的)游戏里单位,都是由很多的sprite组合而成,轮廓标记时暂时没有的动画需求,所有可以一次生成,但一个纹理使原创 2016-07-26 17:01:47 · 407 阅读 · 0 评论 -
糍粑大叔的独游之旅-u3d中2D轮廓的生成(中)
创建RTCamera先创建RTCamera,设置一个非常远的地方(99999,99999),在这里开展渲染到纹理的工作。当然,也可以通过culling mask来通过layer来保障只有target被渲染,但要单独设置layer,会比较麻烦,所有在非常远的地方,不会有其他对象,可以起到相同目的。可以根据实际情况灵活选择。 这里必须要先设置一个target texture,否则,u3d会将他当一原创 2016-07-26 17:34:11 · 542 阅读 · 0 评论 -
糍粑大叔的独游之旅-u3d中2D轮廓的生成(下)
本篇根据上、中篇的内容,进行总结,给出关键类的结构。EffectRTGeneratorEffectRTGenerator是用来做渲染到纹理的辅助类。通过Inst方法来访问EffectRTGenerator,Inst内部会在首次调用时创建一个实例,不需要在Scene预先放一个RTCamera碍眼,让开发人员完全不用去理会rt生成的细节CreateOutterline方法会创建一个轮廓的render原创 2016-07-30 12:52:22 · 348 阅读 · 0 评论