【算法】A*算法,数据结构小作业

A*算法是一种在图形平面上求解最短路径的高效算法,常用于游戏中的NPC和BOT移动计算。该算法结合实际走过代价g(n)与预估到目标代价h(n),以f(n)=g(n)+h(n)进行节点评价。当h(n)=0时退化为Dijkstra算法,而h(n)远大于g(n)时类似BFS。本文介绍了A*算法的原理、伪代码及在百度地图路径搜索中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

A*算法:

 

引言:1968年,的一篇论文,“P. E. Hart, N. J. Nilsson,and B. Raphael. A formal basis for the heuristic determination of minimum costpaths in graphs. IEEE Trans. Syst. Sci. and Cybernetics, SSC-4(2):100-107, 1968”。从此,一种精巧、高效的算法------A*算法横空出世了,并在相关领域得到了广泛的应用。我写这个目的是因为目前百度地图路径搜索算法用的就是A*算法,于是拿来一起学习一下。

 

简介:

A*是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。在Game中通常用来解决最短路径的一种算法。A*算法俗称A星算法,作为启发式搜索算法中的一种,这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。该算法像Dijkstra算法一样,可以找到一条最短路径;也像BFS一样,进行启发式的搜索。

 

原理:

我们的目的是从位置A到目标位置B找到一条最短的行走路径。从起点开始,遍历所有的可走路径,记录到一个结构里,记录内容为(位置点,最小步数),当任何第二次走到一个点的时候,判断最小步骤是否小于记录的内容,如果是,则更新掉原最小步数,一直到所有的路径都不能继续走下去为止,最终那个点被标注的最小步数即是最短路径,但是,反向找跟他相连的步数相继少一个值的点连起来就形成了最短路径,当多个点相同,则任意取一条即可。一种极端情况,

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