Unity的程序基础框架

单例模式基类模块

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//C#中 泛型知识点
//设计模式 单例模式的知识点
//继承这种自动创建的 单例模式基类 不需要我们手动去拖 或者 api去加了
//想用他 直接 GetInstance就行了
public class SingletonAutoMono<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T instance;
    public static T GetInstance()
    {
        if (instance == null)
        {
            GameObject obj = new GameObject();
            //设置对象的名字为脚本名
            obj.name = typeof(T).ToString();
            //让这个单例模式对象 过场景 不移除
            //因为 单例模式对象 往往 是存在整个程序生命周期中的
            DontDestroyOnLoad(obj);
            instance =obj.AddComponent<T>();
        }
        return instance;
    }
    protected virtual void Awake()
    {
        instance = this as T;
    }
}

缓存池模块

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PoolMgr :BaseManager<PoolMgr>
{
    //缓存池容器(衣柜)
    public Dictionary<string,List<GameObject>>poolDic=new Dictionary<string,List<GameObject>>();

    /// <summary>
    /// 往外拿东西
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject GetObj(string name)
    {
        GameObject obj = null;
        //有抽屉 并且抽屉里有东西
        if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].Count > 0)
        {
            obj=poolDic[name][0];
            poolDic[name].RemoveAt(0);
        }
        else
        {
            obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
            //把对象名字改的和池子名字一样
            obj.name = name;
        }
        //激活 让其显示
        obj.SetActive(true);
        return obj;
    }

    /// <summary>
    /// 换暂时不用的东西给我
    /// </summary>
    public void PushObj(string name, GameObject obj)
    {
        //失活 让其隐藏
        obj.SetActive(false);
        //里面有抽屉
        if (poolDic.ContainsKey(name))
        {
            poolDic[name].Add(obj);
        }
        //里面没有抽屉
        else
        {
            poolDic.Add(name, new List<GameObject>() { obj });
        }
        
    }
}

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