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原创 UltraEdit的正则表达示备忘
今天把工程的目录整理了一下,.H和.CPP文件都换了下位置。但是要在VC工程里面把一个一个文件位置重新设置那真的很让人受不了,特别是对于一个自认为可以把电脑玩得死去活来的程序员来说,就更不应该了。 但“懒”是人的天性,为什么我们要有工具,因为我们“懒”,正是懒促进了人类的发展。好吧,为了人类的未来,我再来懒一回。折腾了半天,终于搞出个实用的。 (以上都是一些废话,谢谢你
2009-04-03 14:49:00 960 1
原创 怎一个忙字了得~~~~~~~~~~~~
最近的情况用一个字来说是: 忙两个字来说是: 很忙三个字来说是: 非常忙四个字来说是: 真的很忙五个字来说是: 的确非常忙 接了新的游戏项目要做,老游戏里面还有界面要负责,游戏的编辑器又要更新了。时常在同时做两件事,多任务同时进行,不过谢天谢地我还没有像Window那样容易出问题,我要像Unix一样强壮才行。
2008-08-21 16:23:00 988
原创 近期计划
1. 做一个代码格式化工具,支持插件模式对应不同的代码格式。一直想写的,因为一开始从别人那里接手的界面部分,包括C++,Lua,XML等格式都很乱,所以想统一一下格式,方便大家的开发。2. 用OGRE+WXW+CodeBlocks+GCC做一个新的开源场景编辑器。其实我一开始就是写编辑器的,从宁波到上海,从场景到物件,从特效到界面等等还有一堆的其它工具,但总感觉少点什么,所以想好好自己写一个属
2008-06-05 18:26:00 755
原创 程序和美工
程序可能都是半个策划,因为每个人都有玩游戏的想法,但不可能都是半个美工。现在要负责客户端方面的东东,必不可少地要和美工交流。我们要为美术部制定标准,再解决他们的资源导出给程序后可能会出的问题。为了更好的交流和制作,今天开始学学美工的东西,建模,骨骼,贴图,场景。其实我对美术也很感兴趣的,N年前学买过厚厚的《火星人》学过3DMAX2.5(N>=7)。可惜没成功。-_-| No
2008-06-02 15:01:00 1367
原创 从C/C++到Lua
因为工作需要,又要去使用Lua了。以前就只是大概地使用了一下,并没有多深入。现在要做的可能是上几千行的Lua代码,所以找了Lua的手册仔细看看。做为一个C/C++程序员,把自己的学习过程中感觉不一样的东东写一下。本文旨在为C/C++程序员提供一个快速了解Lua的方法。 如想更深入,还请看手册。如有什么不当的地方,肯请指出,一起学习,谢谢。如欲转载,请指明出处。http://
2008-04-09 10:58:00 1055
原创 换角色了
工作以来,一直是上面安排好事情,我来做。今天终于有机会让我来安排工作,给别人来做。以前总认为这些事情很无聊,现在自己做了,感觉还好。重点是头脑要清晰,对大局的控制。OK,有什么事情就来吧,我可以解决!
2008-04-08 16:49:00 855
原创 金属,还是Disturbed的好。
从西安回来,心里有些事,一直没消失 。总感有东西紧紧地包着我让我不能呼吸,心烦意乱。好吧,让那些烦人的事去死,我还有很多事情要做,不只用了自己,还为了自己的责任。想听点激人的音乐。LP就嗓子好,EVE也还是拉得长长的死人音。最后听到DD的了,那感觉,从来就是这么棒!!
2008-04-08 16:39:00 625
原创 BLOG系统
说实话,感觉CSDN这个BLOG系统真的很烂。不过看来看去,其它很多的提供BLOG的网站也差不多。想自己做,发现 http://www.rainbowsoft.org/zblog/ 不错。哪位朋友如果知道方便我们这些程序开发者使用的BLOG,请告知,谢谢。希望CSDN的BLOG开发者能看到这个。
2008-03-21 00:44:00 785
转载 Terrain Tutorial/Computing Normals
(转自:http://www.lighthouse3d.com)Terrain TutorialComputing Normals To apply lighting to a terrain, either using OpenGL lights, or simulating them, it is necessary to first compute normals. A
2008-03-16 00:15:00 1104
原创 要记住的一些话
1. 此刻打盹,你将做梦;而此刻学习,你将圆梦。 2. 觉得为时已晚的时候,恰恰是最早的时候。 3. 学习时的苦痛是暂时的,未学到的痛苦是终生的。4. 面朝大海,早暖花开!每天都是新的一天!
2008-03-15 23:35:00 696
原创 自己的想法
自己工作中的一些想法,会持续更新:1。注释对自己因灵感而发的代码作用真的很大,不然N天后都不知道是自己写的。2。函数或是模块应该是无论传入什么参数,它都不应崩溃,而且还要让调用者知道他错了。3。一个函数不要做得太“强大”,功能要和他的名字相称。比如一个RemoveChildWindow,就不要自以为是地帮用户DestoryWindow了。4。不要以程序的角度的考虑策划或是美工的想法
2008-03-10 14:01:00 613
原创 我回来了,又要开工了!!
回来了,终于,我又回来了。刚开始工作没多久,有很多东西要加紧学,所以一直没有什么时间来。 这段时间里也做了很多东西,没白忙。不过都是为公司的游戏做的。场景管理,场景编辑器,碰撞捡测,还有一些小工具等等。现在稳定下来,自己在这里买了新电脑,上了网,所以我可以继续我自己的梦想了。我会一直做下去的,虽然有时可能因为工作的原因会停一下,但终究会实现,不做完我是不会放弃的。好吧,为我
2007-03-04 23:14:00 1176
原创 AtomEngine暂时停止开发
为了我的第一份工作,我必须在50天内利用OGRE做一个3D游戏的DEMO给他们看下。早知道就把以前做的小游戏都保存好了, 呵呵。所以AtomEngine要暂停,没办法。 游戏的名字叫“保卫钓鱼岛”,是个类抢滩登陆的游戏,主要内容就是保卫好我们的钓鱼岛不受坏人的侵犯。(这坏人是谁就不用我说了吧)。程序没多大问题,这点我还是对自己有信心的。主要是素材,模型和声音之类的。我先
2006-10-31 13:39:00 1474 2
原创 AtomEngine paused.
All for my first job, I must make out a 3D game demo using OGRE for them in two months.So I should say "See you later!" to my dear AtomEngine now.The game has named "Safeguard The DiaoYu Island".
2006-10-30 23:45:00 1029
原创 继续加入FMOD,替代DSOUND来处理音效和音乐。
DirectSound用起来感觉不太好,主要是不方便,用个声音文件还要自己解析再载入。因此就想使用其它的声音系统。首选OpenAL和FMOD。OpenAL虽然不错,但是个人不太喜欢那种类OpenGL的风格,所以XX。而FMOD是一个跨平台的声音系统:1, 支持13种平台,WINDOWS和LINUX就更不用说了;2, 支持多种语言,有C,C++,C#,Delphi,VB;
2006-10-25 15:14:00 2040
原创 V2版计划加入CEGUI
GUI看起来好像不难的样子,其实很复杂的。我不想重复发明轮子(其实以前在DOS下也做过简单的GUI),所以就用现成开源的GUI引擎。开源的GUI有很多,比如:GTK+,wxWidget等等,而这其中我认为只有CEGUI最适合游戏开发。CEGUI ,全称 "Crazy Eddies GUI System" ,是一个专门的用户界面库,开源并且免费,它支持 DirectX8 、 Direc
2006-10-12 14:38:00 1863 2
原创 AtomEngine V1版终告结束
OK,V1版结束。注意,我说的结束并不表示是完成了。因为引擎架构没设计好,图形方面的进度彻底陷入泥潭。所以V1到此为止。不过不要紧,总结V1的经验和教训,我已经开始为我的AtomEngine V2版做准备了。 失败乃成功之母,每失败一次我都知道这就是离成功更进了一步了。V1->V2->V3->V4->············->成功!
2006-09-22 12:26:00 1222
原创 Come on!让我们来当回造物主。(BugBrain)
BugBrain这个软件(游戏)不知道你用(玩)过没有,反正我第一次玩就完全陷入其中不能自拔。你要在其中要创适出各种人工生命,制做出它们的大脑,让它们拥有智能。实在是太有棒了!这软件的作者真是个天才 。绝对挑战你的智能和脑力,如果你能不看答案过全关,我想你已经是人工智能方面的大师了。官网:http://www.biologic.com.au/bugbrain/国内一个关于人工生
2006-07-11 12:04:00 3076
原创 游戏脚本:Lua
我准备把Lua应该用到我引擎中,做为脚本。为什么是Lua?首先Lua的性能相比其它脚本语言要快,再次他比较小巧,适合做嵌入式脚本放到游戏中。还有一个不是错的理由,WoW用的就是Lua,我相信暴雪,所以我用Lua,哈哈~~~Lua官方网站:http://www.lua.org/http://lua-users.org/有很多学习资料,Wiki里有Tutorials。还有国人一
2006-07-10 21:56:00 5057
原创 我的引擎,要启动了。
OK,现在我开始为我的第一个游戏引擎做准备。OMG,My first Engine,My first Dream,Thats so exciting!大概计划是:图形:Direct3D控制:DirectInput音效:DirectSound网络:还没计划加入物理:现只有碰撞检测打包:ZLib脚本:Lua现在就只想到这些,后面会慢慢完善的。哦,对了,我这
2006-07-06 14:03:00 1158 3
原创 GetColor
以前做网页的时候为了取色,可又一时没找到个好工具,就自己做了个。很久以前的了,刚看到了就放上来。 这BLOG不知道怎么搞的,上传不了文件,没办法,只能放源程序了。[SOURCE]#include #include #include #include "resource.h"TCHAR szAppName[] = TEXT("GetColor");LRESULT CALL
2006-07-01 10:51:00 1409 2
转载 高速直线绘制程序
程序:罗健军 我特别的感谢罗健军大师,罗健军是一位水平高超的程序设计师。按我的推断,他应该有着丰富、高超的编程经验,远非在下能及。我再次向他表示感谢。 下面的算法中,var16表示有符号16位数据类型;HLine(x,y,n)是画水平线函数;VLine(x,y,n)是画垂直线函数;PutPixel(x,y)是画点函数。请看程序。void Line(var16 x1,va
2006-06-12 18:59:00 999
转载 高速正圆绘制程序
程序:罗健军 程序中var32表示有符号32位数,var16表示有符号16位数。x0,y0为圆心坐标,r为半径。PutPixel为画点函数。 曾经长年的使用这段程序,而未向罗健军大师表示感谢,真是感到惭愧!在这里,请各位代表我向他表示感谢。double SIN45=0.707106781186548;void Circle(var16 x0,var16 y0,uvar16
2006-06-12 18:57:00 971
转载 高速椭圆绘制程序
程序:罗健军 程序中var16为有符号16位数字型,uvar16为16位无符号数字型,uvar32为无符号32位数字型,var32为有符号32位数字型。Ellipse参数中的x0,y0为圆心坐标,r1和r2分别为横半径和纵半径。PutPixel为画点函数。void Ellipse(var16 x0,var16 y0,uvar16 r1,uvar16 r2){ uvar32 r
2006-06-12 18:56:00 1080
转载 高速扇形绘制程序
程序:罗健军 程序中var16为有符号16位数字型,uvar16为无符号16位数字型。var32为有符号32位数字型。PutPixel为画点函数。 函数Sector入口参数x0,y0为圆心坐标,r为半径。stangle为起始角度,endangle为结束角度。double SIN45=0.707106781186548;uvar32 SINV[91]={0, 17
2006-06-12 18:54:00 1220
转载 二维世界中的旋转
作者:胡颖卓 首先,在解析几何中我们可以找到以下公式: x=x*cos(ang)-y*sin(ang)y=x*sin(ang)+y*cos(ang) 这个公式是以原点(0,0)为中心,将点(x,y)旋转ang度,旋转后的坐标为(x,y)。不过这只是以原点为中心进行旋转的
2006-06-12 18:53:00 1149
转载 推荐一些极好的游戏编程资料
都是在VeryCD上的,所以你要有eMule才行。《游戏编程书籍》(Game Programming Books)2001-2003《游戏编程书籍》(Books for game programming.)《英文游戏编程图书全集》(Game Programming ebooks Collection All In One)《游戏编程精粹系列》(Game Programming Ge
2006-06-06 00:52:00 4713 2
原创 QB实现Matrix字幕
那段时间因为《Matrix》的火热,所以都流行用程序做出那种字幕效果。我就用QB做了个,02年做的。CONST MatrixTextStreamLength% = 15 REM 0<It<MaxColorCONST LowestSpeed! = .3 REM The lowest speedCONST TextStreamCount% =
2006-06-06 00:23:00 1390
原创 先玩玩Ogre
Ogre不错,一个很有名的3D图形引擎.开源,稳定,结构好,推荐一起来玩玩。Ogre的官网是:http://www.ogre3d.org在燕尘大侠的BLOG上有他写的教程(不错,但就是有点旧了):http://www.yanchen.com如果你E文好的话,可以真接去看Ogre官网上的Tutorials,比较全,也比较新:http://www.ogre3d.org/wiki/i
2006-06-05 21:07:00 976
空空如也
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