java设计模式之状态模式(state pattern)

基本介绍

  • 主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
  • 当一个对象内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

原理图如下
image
原理类图的说明:

  • Context:环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
  • State:抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为
  • ConcreteState:具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为

案例

App抽奖活动问题

请编写程序完成APP抽奖活动,具体要求如下:

  • 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
  • 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
  • 活动有四个状态:可以抽、不能抽、发放奖品和奖品领完
  • 活动的四个状态转换关系图如下
    image

状态模式解决App抽奖问题

image

这里没有对用户积分做管理,原理和发放奖品的原理一样

public abstract class State {
    /**
     * 扣除积分50
     */
    abstract void deductMoney();

    /**
     * 是否抽中奖品
     */
    abstract Boolean raffle();

    /**
     * 发放奖品
     */
    abstract void dispensePrize();
}
public class CanRaffleState extends State {
    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }


    @Override
    void deductMoney() {
        System.out.println("扣除积分");
    }

    @Override
    Boolean raffle() {
        System.out.println("抽奖中");
        Random random = new Random();
        int number = random.nextInt(10);
        if (number == 0) {
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        } else {
            System.out.println("很遗憾没有中奖");
            activity.setState(activity.getNoRaffleState());
            return false;
        }
    }

    @Override
    void dispensePrize() {
        System.out.println("没有中奖,不能发放奖品");
    }
}
public class DispenseOutState extends State {
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    void deductMoney() {
        System.out.println("奖品发放完了,请下次参加");
    }

    @Override
    Boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发放完了,请下次参加");
        return false;
    }

    @Override
    void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品发放完了,请下次参加");
    }
}
public class DispenseState extends State {
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    Boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    @Override
    void dispensePrize() {
        if (activity.getCount() > 0) {
            System.out.println("恭喜中奖了");
            if (activity.getCount() - 1 > 0){
                activity.setCount(activity.getCount() - 1);
                activity.setState(activity.getNoRaffleState());
            } else {
                activity.setState(activity.getDispenseOutState());
            }
        } else {
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            activity.setState(activity.getDispenseOutState());
        }
    }
}
public class NoRaffleState extends State {
    RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    @Override
    Boolean raffle() {
        System.out.println("扣除积分后才可抽奖");
        return false;
    }

    @Override
    void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}
@Data
public class RaffleActivity {
    private State state;
    private int count;

    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    State dispenseState = new DispenseState(this);
    State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
    State noRaffleState = new NoRaffleState(this);

    public RaffleActivity(int count) {
        this.state = getNoRaffleState();
        this.count = count;
    }

    public void deductMoney(){
        state.deductMoney();
    }

    public void raffle() {
        if (state.raffle()) {
            state.dispensePrize();
        }
    }

    public int getCount() {
        int curCount = count;
        return curCount;
    }

    public void setCount(int count){
        this.count = count;
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(5);
        for (int i = 0; i < 300; i++) {
            System.out.println("第"+i+"次抽奖");
            activity.deductMoney();
            activity.raffle();
        }
    }
}

状态模式的注意事项和细节

  • 代码有很强的可读性。状态模式将每一个状态的行为封装到对应的一个类中
  • 不方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都需要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
  • 符合开闭原则,容易增删状态
  • 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
  • 当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
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