基本介绍
- 主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
- 当一个对象内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
原理图如下:
原理类图的说明:
- Context:环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
- State:抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为
- ConcreteState:具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为
案例
App抽奖活动问题
请编写程序完成APP抽奖活动,具体要求如下:
- 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
- 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
- 活动有四个状态:可以抽、不能抽、发放奖品和奖品领完
- 活动的四个状态转换关系图如下
状态模式解决App抽奖问题
这里没有对用户积分做管理,原理和发放奖品的原理一样
public abstract class State {
/**
* 扣除积分50
*/
abstract void deductMoney();
/**
* 是否抽中奖品
*/
abstract Boolean raffle();
/**
* 发放奖品
*/
abstract void dispensePrize();
}
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
void deductMoney() {
System.out.println("扣除积分");
}
@Override
Boolean raffle() {
System.out.println("抽奖中");
Random random = new Random();
int number = random.nextInt(10);
if (number == 0) {
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
} else {
System.out.println("很遗憾没有中奖");
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
return false;
}
}
@Override
void dispensePrize() {
System.out.println("没有中奖,不能发放奖品");
}
}
public class DispenseOutState extends State {
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
void deductMoney() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次参加");
}
@Override
Boolean raffle() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次参加");
return false;
}
@Override
void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次参加");
}
}
public class DispenseState extends State {
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
Boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
@Override
void dispensePrize() {
if (activity.getCount() > 0) {
System.out.println("恭喜中奖了");
if (activity.getCount() - 1 > 0){
activity.setCount(activity.getCount() - 1);
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
} else {
activity.setState(activity.getDispenseOutState());
}
} else {
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
activity.setState(activity.getDispenseOutState());
}
}
}
public class NoRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
@Override
Boolean raffle() {
System.out.println("扣除积分后才可抽奖");
return false;
}
@Override
void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
@Data
public class RaffleActivity {
private State state;
private int count;
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
public RaffleActivity(int count) {
this.state = getNoRaffleState();
this.count = count;
}
public void deductMoney(){
state.deductMoney();
}
public void raffle() {
if (state.raffle()) {
state.dispensePrize();
}
}
public int getCount() {
int curCount = count;
return curCount;
}
public void setCount(int count){
this.count = count;
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(5);
for (int i = 0; i < 300; i++) {
System.out.println("第"+i+"次抽奖");
activity.deductMoney();
activity.raffle();
}
}
}
状态模式的注意事项和细节
- 代码有很强的可读性。状态模式将每一个状态的行为封装到对应的一个类中
- 不方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都需要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
- 符合开闭原则,容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
- 当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式