Android OpenGL ES 入门系列(七) --- 响应触摸事件


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本文出自Hansion的博客




设置触摸监听

想要响应用户的触摸事件,需要重写GLSurfaceView的onTouchEvent()方法:


public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

    private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;

    ...

    public void init() {

        ...

        //触摸时请求渲染
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
        //获取触摸点在以View左上角为坐标原点的坐标系中的X/Y坐标
        float x = e.getX();
        float y = e.getY();
        switch (e.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                //获取两次触摸的横向差值
                float dx = x - mPreviousX;
                //获取两次触摸的纵向差值
                float dy = y - mPreviousY;
                //当触摸点位于View的水平中线以下时,要反向旋转,所以dx要取相反数
                if (y > getHeight() / 2) {
                    dx = dx * -1 ;
                }
                //当触摸点位于View的竖直中线以左时,要反向旋转,所以dy要取相反数
                if (x < getWidth() / 2) {
                    dy = dy * -1 ;
                }
                //配合插值比例,计算出一个符合手指移动距离的角度
                float angle = mRenderer.getAngle() + ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR);
                //设置角度到渲染器中
                mRenderer.setAngle(angle);
                // 请求渲染
                requestRender();
        }
        mPreviousX = x;
        mPreviousY = y;
        return true;
    }
}

我们在onTouchEvent方法中获取到触摸点的坐标,并计算出一个合适的角度,传给渲染器,然后请求渲染。
这里注意一个细节,渲染模式我们选择了RENDERMODE_WHEN_DIRTY,配合requestRender()方法,可以在触摸的时候才进行渲染,这样可以减少性能的浪费。




暴露设置旋转角度的方法

然后我们在渲染器中定义一个变量mAngle用于接收传入的角度,并暴露出get、set方法。
在onDrawFrame方法中注释掉我们原有的自动旋转代码,改为根据传入的角度mAngle的值进行旋转:



public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    ...

    public volatile float mAngle;

    public float getAngle() {
        return mAngle;
    }

    public void setAngle(float angle) {
        mAngle = angle;
    }

    ...

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {

        ...

        //用于存储最终合成的矩阵
        float[] scratch = new float[16];
       // 创建一个旋转变换矩阵 mRotationMatrix

//        long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
//        float angle = 0.090f * ((int) time);
//        Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, angle, 0, 0, 1.0f);

        //根据传入的角度mAngle,进行旋转
        Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, 1.0f);
        // 将旋转矩阵与投影和相机视图组合在一起
        Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);
        // 绘制形状
        mTriangle.draw(scratch);
    }
}


运行结果


运行结果



参考:

OpenGL ES 2.0官方实例教程







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