史老板挖了盛大20人
见到谢明(化名)的时候,他的身份是征途公司某市负责人。在2004~2005年《征途》早期研发过程中,谢明曾经在征途研发部门担任要职。当时那个从盛大挖来的《英雄年代》研发团队就曾经在他手下工作。值得一提的是,史玉柱让人“代练”网游的时候,谢明的工作是管理“代练”人员。
对于史玉柱是如何率领那帮研发团队成功开发出《征途》的,史玉柱又是如何管理研发团队这样一个自命不凡的群体,谢明再清楚不过。
现在让我们还原3年前的情景。2004年,当时如日中天的盛大公司正在全力研发《英雄年代》,企图再现《传奇》游戏的辉煌。但是就在这个节骨眼上,由于在游戏理念、模式策划上面,盛大管理层与研发团队发生了严重分歧,双方都坚持自己的立场,毫不退让,导致整个研发团队集体从盛大退出。这个时候,史玉柱及时出现了,由于他正在策划进入网络游戏行业,正好因为认识这个研发团队。在得知研发团队与盛大发生严重矛盾,并即将退出之时,史玉柱立即找到这些研发成员,把自己的想法和公司待遇一说,双方立即达成合作协议,开始全力制作后来一炮而红的《征途》。
商人的铁腕
在进入征途公司之后,史玉柱对这个20人的团队非常重视,亲自了解每个研发成员的情况,根据他们不同的的特点分派不同的工作。
当时《征途》网络游戏的开发主要分为创意策划和程序设计两部分,当然还有其他方面,但最重要的研发点是在这两方面。创意策划由史玉柱亲自主抓,从整体上对《征途》进行设计,《征途》里所有活动和功能设置都必须经史玉柱同意。而程序设计则交给这20人的研发团队,另外还有游戏测试环节也由他们负责。
在游戏开发过程中,史玉柱对研发人员的要求非常严格。比如对于游戏开发进度的保密问题,史玉柱要求研发团队不能透露半点信息。谢明谈到这个问题甚至开玩笑说:“比国安局的保密性还要强。为了保密,在研发过程中不能上网,不能打手机,不能与外界联系。”
由于网络游戏的研发人员本身就是游戏玩家,年龄普遍较小。俗话说年轻气盛,在管理上都是一个非常让网络游戏公司头痛的问题。在这个问题上面,史玉柱显然要比其他网络游戏公司老板更有优势,他直接将在经营脑白金时的企业管理规范直接运用到这个20人研发团队上面。
待遇方面,脑白金时期史玉柱的做法是:重点技术人员不受公司级别制度限制,只要技术能力强,就不怕付出高额报酬。这点被直接搬到了征途公司。史玉柱要让研发人员感到,征途给他们的报酬绝对是在整个行业居于前列。在《征途》开发过程中,史玉柱出手颇为大方,给整个研发团队开出了很高的工资。
谢明承认,这个20人研发团队在当时的薪水、所占期权与同行业相比是非常高的,相比征途后来的其他研发人员更高。
在人员管理上,史玉柱非常强调执行。在推广脑白金时期,史玉柱对整个公司的要求是:一个决策一旦形成,就必须毫不犹豫地去执行,不能有任何拖沓。
外界曾经流传研发人员在征途公司地位很高,完全是一个特殊的群体。然而事实并非如此,这跟史玉柱的性格完全不符合。史玉柱的态度很明确:待遇可以很高,但是公司制度绝对要一视同仁,绝对不能搞特殊化。对20人研发团队同样如此,史玉柱并没有因为这是网络游戏领域的研发人员,就可以按照网络游戏行业的特殊性来对待。在他看来,征途公司的研发团队一定要按照传统行业的管理规定要要求,这样才会有战斗力。
当然,在网络游戏这样一个创意行业中,思想上的碰撞和观点上的分歧肯定是不可避免的。在每次业务会议上,史玉柱总会与《征途》研发人员产生一些分歧,尤其是后期即将完成开发的时候,双方的分歧更多。在这个问题上,史玉柱的态度非常明确,不会凭借自己的职务将对方的看法“一棍子打死”,只要是在业务讨论流程中,就一定会与对方充分沟通,反复分析不同观点的利弊。同时邀请更多的人参与讨论,让大家了解到这个环节上为什么会产生分歧,不同观点的不同侧重点是什么。当整个环节进入执行流程之后,史玉柱就会要求整个研发团队全力执行,不能有任何延迟。
玩家的意识
采用这种管理方式带来的一个好处就是,史玉柱充分调动了整个20人研发团队的创造性,同时又保证了研发进度的高效率。有一个非常典型的例子,当时这个研发团队在《英雄年代》的开发过程中曾经提出很多具有创造性的想法,大大丰富了游戏模式,但是始终不为盛大管理层看重。到征途之后,史玉柱率领这帮研发人员将这些想法转为《征途》中的诸多游戏模式,如今已经成为《征途》网络游戏的卖点。
其实,在网络游戏研发人才日益紧缺的今天,竞争对手之间的“挖墙脚”现象越来越多。史玉柱如何让自己的研发团队产生向心力,是不少人想知道的。
史玉柱的做法很简单,与研发团队一起玩游戏。他经常在每天凌晨三四点发现游戏中的问题,然后打电话给研发团队要求修改。就是在这样的融合过程中,史玉柱与研发人员做到了有效沟通,让对方感受到站在自己面前的不仅仅是一个工作上的老板,更是拥有共同兴趣的朋友。就在无形之中,使得研发人员感受到一个商界领袖的魅力,从而产生对企业的热爱。
深度调查
中国游戏研发乱象
辞职或被辞
2007年8月1日,上海软星研发的《仙剑奇侠传4》上市。仅4天后,其《仙4》项目总监张毅君却突然表示将离职。此前,软星项目研发总监张孝全也辞职。两人并不讳言研发团队与管理层的理念相冲突。9月13日,《仙剑3》研发团队撤离上海。
游戏米果是游戏业界一家并不出名的企业。然而,当这家企业在2006年9月把6名已离职的原核心研发人员照片、身份证件号码公之于众,并发出其它企业不得录用的“通缉令”时,它很快就获得了极高的知名度。
“回头来看,史玉柱当初高薪挖脚研发人员,是在用利益来巩固双方的关系,保证游戏开发和运营的连续性,并保证竞争安全。”一名游戏界资深人士感慨于史玉柱的精明,“因为在中国游戏界,跳槽、挖墙脚、辞职都是再寻常不过的事情。”
游戏开发是多工种配合的职业。本报了解到,一个网络游戏开发团队通常包括四个部分,即策划、程序、美工、测试。其中美工又包括原画、2D、3D,程序则可分为客户端程序、服务器端程序和3D程序(非3D游戏则不需要)。这些人员构成了一个完整的游戏开发人才链。其中任何一个环节出问题,网络游戏开发都将受到严重影响。
除开外部矛盾,研发团队的内部矛盾往往为这个团队的未来命运注入了不可预测因素。12年前,因研发《仙剑1》而声名鹊起的“狂徒创作群”,在研发《仙剑2》时内部发生了严重创作分歧,最后“狂徒”以一分为二告终,不但让《仙剑2》研发陷入半瘫痪状态,研发团队本身也一蹶不振。
目前,中国网络游戏研发大多是以研发小组的模式存在的。除一些大公司直接下属的研发团队,其他小组都是以私人的身份成立,一边制作游戏,一边联系大公司卖出游戏,这成了他们的生存之道。
不过,游戏在开发过程中非常容易夭折,所以游戏制作风险很大。一旦这个游戏在开发9个月内还不能出名,那么开发小组基本上就完了。
“挖墙脚”现象愈演愈烈
造成这些现象的根本原因是,“按照国际上游戏产业发展的规律,中国的游戏业已开始走入研发取胜的时代。”一名游戏界资深人士如此评论。
自主研发已成为国内游戏厂商不二的选择,但自主研发面临的最大问题是人才缺口。北京汇众益智科技有限公司董事长李新科曾表示,国内网络游戏玩家目前超过3000万人,而真正处于研发核心环节的人才不足3000人。预计今后几年网络游戏的研发人才需求约2万人,目前缺口超过1.5万人。
因此,高薪“挖墙脚”,成了越来越多的网游公司的最佳选择。北京一名游戏公司总经理表示,“如果能挖到一个基本完整的研发团队,不但项目可以立即上手,还可以直接利用团队原有的创意、设计、核心程序等研发成果,而且团队的磨合期也至少可以缩短半年。”
这对于游戏企业抢占市场来说非常关键。因此,研发团队成了各大厂商最大忌讳和保密的事情。
此前,电脑报曾联系诸多游戏公司,试图做一个研发团队巡礼。他们开始都很配合,比如能去现场看他们开发过程等等,但是要采访研发团队时,都被婉拒了。各大厂商的理由惊人一致:忌讳媒体把团队曝光,一曝光基本上必定被挖。
2004年,正是在这样的情况下,盛大《英雄年代》的研发团队被史玉柱挖走。尽管史玉柱不愿意用“挖墙脚”来形容。同年,某知名一线运营商数位从事《剑侠情缘》3D版开发的骨干研发人员集体离职,改投网易公司。
2005年,华义国际研发团队集体跳槽到腾讯,成就腾讯的成都研发基地。
2006年7月,原网易《梦幻西游OL》主策划徐宥箴(徐波)自立门户,创办了多益公司,并于2007年夏天正式推出了与《梦幻西游OL》极其相似的《梦想世界》。
2007年7月11日,在ChinaJoy上,陈天桥用三大计划欢迎优秀的研发团队,其中包括20%游戏运营分成、20亿元人民币等诱人奖励。对此,征途副总经理汤敏表示,此次大会征途的主要目标也是寻找研发团队。
但对于征途来说,另一个即将迎来的重大变化是,在自主研发的同时,寻求代理,“征途正在和欧美一家公司商谈合作,推出一款类似腾讯QQ游戏平台的社区游戏”。9月12日,一名征途内部人士向本报表示。
如此看来,史玉柱的征途,随着上市和代理模式的推出,又将在中国网游界掀起一轮新的腥风血雨。