OpenGL
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HappyKocola
一个喜欢图形学的弱渣~
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DEBUG和RELEASE版本需分别设置附加lib文件
在做一个OpenGL的简单的demo,DEBUG模式下编程成功,运行也没有问题,然后想直接打开DEBUG模式生成的exe文件,结果运行出错,如下图: 猜测可能是DEBUG版本不能直接运行(事实证明不是这样),于是打算编译获取RELEASE版本运行,在VS2013里切换成RELEASE模式后,编译出错,出现大量的”…无法解析的外部符号…”.想到以前看到有说RELEASE和DEBUG模式所需的li原创 2017-05-23 14:18:24 · 2529 阅读 · 0 评论 -
帧缓冲对象-实践过程问题及解决
自从面试腾讯实习生结束后,一直在学习OpenGL,以前断断续续学过,但是主要的参考材料是 < < OpenGL 编程指南(第八版) > >(俗称红宝书)以及网络上零零碎碎的博客,去年在创业公司实习时,也学过,但是学习的效果一直都比较差,学到最后,只能知道渲染管线,顶点数组,光照等等,着色器只会最简单的,可以说,毫无竞争力.总结下来,主要是参考的资料不对,红宝书固然好,但不适合初学者,初学者还是需要一原创 2017-05-21 12:44:50 · 1088 阅读 · 0 评论 -
视差贴图(Parallax Mapping)
视差贴图(Parallax Mapping),自己在月初就看了教程,开始看了很久都没有看明白,上周看时感觉自己弄明白了,在昨天和今天真正用代码去实现时,发现子所谓的”明白”,实际上还是半知半解. 正是自己这么久的时间才真正开始理解这个概念,现在对此做一些总结,如果有同样遇到问题的童鞋,希望可以这篇博客能够帮助你理解视差贴图.参考的链接: 1.视差贴图(Parallax Mapping) 2.视原创 2017-05-30 21:56:10 · 10364 阅读 · 2 评论 -
推导相机变换矩阵
*转载:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5120158*转载注:OpenGL内的lookAt函数和该博客中的计算方式存在一点差异,此处是基于世界空间,观察空间都是以左手坐标系为前提,但OpenGL内观察空间是右手坐标系,因此会涉及一个左->右的转化过程;有两种计算OpenGL内lookAt函数的方式,这里给出链接:(1)http://www转载 2017-05-10 12:54:23 · 653 阅读 · 1 评论 -
法线纹理实现过程问题记录
昨天和今天在看法线纹理相关的内容,具体内容可参见法线纹理教程链接,在这个过程中,遇到一些问题,在此记录一下这些问题,避免以后再次出现类似的问题. 问题1:对glVertexAttribPointer函数参数理解错误 参见下述代码, GLuint VAO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glBindVertexArray(VAO); auto原创 2017-05-29 15:53:49 · 565 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 错误获取glGetError()
转载:http://blog.csdn.net/u010270148/article/details/52934295如果函数参数不符或者不符合当前上下文设置的状态,则会导致 OpenGL Error。已 error code 来表示。绝大多数情况下 OpenGL functions 产生 errors,则不会生效。少数有效。OpenGL Error 存储在一个队列中,直到该错误被处理。因此,如果转载 2017-05-06 13:26:10 · 13699 阅读 · 0 评论 -
OpenGL纹理上下颠倒翻转的三种解决办法
综述转载:http://blog.csdn.net/narutojzm1/article/details/51940817在使用OpenGL函数加载纹理到图形时,经常遇到纹理上下颠倒的问题。原因是因为OpenGL要求纹理坐标原点在图片最下面,如图: 而图片信息中的原点一般都在最上方,一行行记录下来的,就会导致整个图片上下颠倒了。 如图: 从这个思路触发共有三种办法解决问题:一.翻转顶转载 2017-05-05 21:16:53 · 1854 阅读 · 0 评论 -
OpenGL缓冲区对象之UBO
转载:http://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/32101977概述UBO(Uniform Buffer Object)是用来存储着色语言中Uniform类型变量的缓冲区对象,使用UBO可以让uniform变量在不同的着色语言程序中实现共用,也可以在着色语言程序中实现uniform类型变量的设置与更新。提到UBO就必须要提到着色语言GLSL中转载 2017-04-22 13:04:30 · 623 阅读 · 0 评论 -
为何要在GLSL中使用UBO
转载:http://blog.csdn.net/lsldd/article/details/8475908关于UBO的介绍和使用详情,请看http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/communication-between-opengl-glsl-2.html除了OpenGL手册,应该没有比这个更详细的了。最近在一个GLSL项目中,需要循环绘制多块buf转载 2017-04-22 12:57:29 · 599 阅读 · 0 评论 -
glewInit初始化的错误
转载:http://blog.csdn.net/amwihihc/article/details/85732421. unresolved external symbol __imp__glewInit@0windows平台下vs报错。错误原因:本应该调用静态的链接库但是用了动态的glew.h文件有说明 使用静态的链接库#define GLEW_STATIC,这条语句要放到 #inlud转载 2017-04-21 22:00:19 · 3105 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染中光源的体积光(Light Volumn)
这两天在整理LearnOpenGL教程中延迟着色部分的内容,在3月份看Unity Shader入门精要这本书,涉及到这个内容,当时仅仅是一扫而过,没有注意,这两天的学习让自己对前向渲染和延迟渲染有了一个直观的认识.教程中提及了光体积(Light Volumn)的概念和使用技巧,但是并未给出示例代码,自己在查阅资料整理出了该部分的代码,作为记录,同时希望可以帮助在这里卡壳的童鞋.参考的链接: 1.L原创 2017-06-02 23:41:45 · 3102 阅读 · 4 评论