三角学————旋转
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
设计一个箭头,指向鼠标的方向。构造一个三角形,加入鼠标与箭头的坐标。鼠标的位置用mouseX和mouseY描述,
箭头的位置用x,y描述。使他们的值相减,就得到了两条边的长度,利用反正切arctan函数即可求出夹角,将结果转换为
角度制。让箭头的角度属性等于这个夹角。
正弦波形————平滑的上下左右移动,线性垂直运动,心跳运动
value = center + Math.sin(angle) * range;
angle += speed;
设计一个sin函数,改变50这个数,就改变了小球上下移动的距离。改变每次的angle取值的幅度,就改变了小球的运动速度。
余弦波形————和正弦配合,画出圆、椭圆
ball.x = centerX + Math.cos(angle) * radius;
ball.y = centerY + Math.sin(angle) * radius;
angle += speed;
使用余弦来确定 x 坐标,使用正弦来确定 y 坐标
ball.x = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
ball.y = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
angle += speed;
x,y大小不同
勾股定理————两点之间的距离,基于距离的碰撞检测,计算重力弹力
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
角度制与弧度制的相互转换:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
设计一个箭头,指向鼠标的方向。构造一个三角形,加入鼠标与箭头的坐标。鼠标的位置用mouseX和mouseY描述,
箭头的位置用x,y描述。使他们的值相减,就得到了两条边的长度,利用反正切arctan函数即可求出夹角,将结果转换为
角度制。让箭头的角度属性等于这个夹角。
正弦波形————平滑的上下左右移动,线性垂直运动,心跳运动
value = center + Math.sin(angle) * range;
angle += speed;
设计一个sin函数,改变50这个数,就改变了小球上下移动的距离。改变每次的angle取值的幅度,就改变了小球的运动速度。
余弦波形————和正弦配合,画出圆、椭圆
ball.x = centerX + Math.cos(angle) * radius;
ball.y = centerY + Math.sin(angle) * radius;
angle += speed;
使用余弦来确定 x 坐标,使用正弦来确定 y 坐标
ball.x = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
ball.y = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
angle += speed;
x,y大小不同
勾股定理————两点之间的距离,基于距离的碰撞检测,计算重力弹力
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
角度制与弧度制的相互转换:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI