速度向量:
简单定义是:某个方向上的速度。向量没有起点,向量不能说明哪里是起点哪里是终点,它仅仅表示出了物体移动的速度与方向。
鼠标跟随:先计算出箭头与鼠标的x距离和y距离,并使用Math.artan2计算他们的夹角。然后使用这个角度使箭头旋转,
再使用Math.cos和Math.sin与速度相乘计算出x,y的速度向量,最后将他们加到箭头的坐标上。
加速度:
一个增加到速度向量上的数值。
重力加速度:
对于图形来说,只需定义一个数值作为重力,并在每一帧加入vy中,用分数即可(0.5)。
角加速度:
var ax:Number = Math.cos(angle * Math.PI / 180) * a;
var ay:Number = Math.sin(angle * Math.PI / 180) * a;
vx += ax;
vy += ay;
简单定义是:某个方向上的速度。向量没有起点,向量不能说明哪里是起点哪里是终点,它仅仅表示出了物体移动的速度与方向。
鼠标跟随:先计算出箭头与鼠标的x距离和y距离,并使用Math.artan2计算他们的夹角。然后使用这个角度使箭头旋转,
再使用Math.cos和Math.sin与速度相乘计算出x,y的速度向量,最后将他们加到箭头的坐标上。
加速度:
一个增加到速度向量上的数值。
重力加速度:
对于图形来说,只需定义一个数值作为重力,并在每一帧加入vy中,用分数即可(0.5)。
角加速度:
var ax:Number = Math.cos(angle * Math.PI / 180) * a;
var ay:Number = Math.sin(angle * Math.PI / 180) * a;
vx += ax;
vy += ay;
角速度转换为 x,y 速度向量:
vx = speed * Math.cos(angle);
vy = speed * Math.sin(angle);
角加速度(作用于物体上的 force )转换为 x,y 加速度:
ax = force * Math.cos(angle);
ay = force * Math.sin(angle);
将加速度加入速度向量:
vx += ax;
vy += ay;
将速度向量加入坐标:
movieclip._x += vx;
sprite.y += vy;