Ogre::Overlay之添加3D

为什么向Overlay加入3D?  Oververlay一般是用来处理2D界面的,如GUI界面等。但有些时候,我们想做些特别的界面,比如左上角加入一个人物状态框,上面可以有人物动作,人物可以旋转观察等。 在我使用Overlay的过程中,我就发现一个问题(也不知道算不算问题):overlay在旋转的时候,大小会变化! 如下图所示:
Ogre::Overlay之添加3D - 独轮之月 - 听雨阁旋转90度后就成了Ogre::Overlay之添加3D - 独轮之月 - 听雨阁
不管是旋转overlay还是旋转纹理,旋转后实际大小都会变化,所以我在overlay中使用3D(旋转3D大小是不会变化的)来解决这个问题。

     怎么添加3D实体? 在ogre的overlay中加入3D可以分几个步凑:
1. 创建一个Entity。Entity *pointerEnt = mSceneMgr->createEntity("PointerEntity","PointerMesh");
    pointerEnt->setRenderQueueGroup( 105 );          // 保证实体在overlay上层,不被遮住
    pointerEnt->setMaterialName( "PointerMaterial" ); // 设置实体材质,在Material中应该把深度检查关闭,不然可能被场景中的其它3D物体遮住(在Material的Pass中设置depth_check off来关闭深度检查)

2. 创建一个Node。SceneNode *mPointerNode = new SceneNode(mSceneMgr,"PointerNode");
    mPointerNode ->attachObject( pointerEnt );          // 在这里得注意:这个场景结点不能使用SceneNode::createChildSceneNode方法来创建结点(程序运行会报错),也不能使用SceneManager::createSceneNode方法来创建结点(这样做其实是可以显示出来的,但当对此结点进行旋转、缩放等操作时,实体会显示异常)。   也就是说,我们在程序结束时要手动释放掉mPointerNode。

3. 添加到overlay中。    mPointerNode->translate( Vector3(0.4075,-0.2490,-10) ); // Vector3中x的值代表在水平方向上的移动量,y值代表在垂直方向上的移动量,z值小于或等于0(如果在mesh中顶点位置z为负,那么这里的z就可以设置为0,否则应设置小于0)。 这一步一般都会有,目的是要把实体放在摄像机的前面,具体视模型而定。      x和y的设置方式为:以窗口中心为界,右边为正,左边为负;上边为负,下边为正,参数可慢慢调节。
    mCarMeterOverlay->add3D( mPointerNode );              //  向Overlay中添加实体
    mCarMeterOverlay->show();                                         // 显示Overlay

这样,就把一个3D实体加入到overlay中了,就可以旋转mPointerNod了,当然有X,Y,Z三个方向上的旋转。

       关于overlay3D与合成器(或者叫后处理)之间的问题! 在overlay中加入3D元素后,如果再使用合成器,会发现3D界面元素消失了(如果按上面的样子做的话)。 解决办法:pointerEnt->setRenderQueueGroup( 100 );  100就是overlay的渲染层。这样再使用合成器,3D元素就显示出来了,但你可能又会发现它被上层的overlay给遮住了。  于是我们可以再新建一个overlay,把z order设置为一个比上层overlay更大的数,然后在新建在overlay中add3D。

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