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原创 基于boost::asio封装搭建的简单服务器
经过一天的简单学习,尝试自己写一个简单的服务器,能够实现以下三大回调功能:onConnect onMessage onClose下面直接贴出代码1.BaseServer抽象类BaseServer.h/*name:BaseServeruse:the basest serverauthor:hezijian(hezijian22@163.com)*/#ifdef _MSC_
2014-11-30 12:09:36 2680 1
原创 服务器框架搭建随笔
上一个星期去旅游了,玩得挺开心的,不过心里老是惦记着项目。前晚11点才飞回广州,没有交通只好在机场度过一晚,顺便拿起笔记本日期笔写下一些服务器的小想法。
2014-11-30 11:59:14 713
原创 C++中继承中遇到的构造函数问题
今天在开发时遇到了一个之前一直以为理所当然的构造函数问题。先给总结:子类在构造时,如果没有显式调用父类的构造函数,会先调用父类的默认构造函数(无参数的)下面给出不同情况的例子例子一:父类有默认的构造函数,子类的构造函数随便#include class Base{public: Base(){ }};class Derive:public Base{
2014-11-29 20:43:46 3815
原创 Boost在Windows上的配置以及的Boost::asio C/S同步例子
一、 下载boostboost.orghttp://www.boost.org/users/download/boost_1_51_0.zip 下载并解压到C盘根文件夹二、编译boost1、生成生命行程序 执行bootstrap.bat2、编译 执行b2.exe,完成后显示:The Boost C+
2014-11-29 13:57:44 2939
转载 关于用UDP网络游戏服务器的一些探讨
关于UDP网络游戏服务器的一些探讨(转) 作者: lijins2005-10-09 10:46分类:默认分类标签:关于UDP网络游戏服务器的一些探讨(转)近来跟人讨论一些关于实时性要求比较高的服务器设计的问题,这个问题纯粹是理论的,概念的,架构的,整理一下以供参考。 众所周知,UDP是无连接的,面向消息的数据传输协议,对于
2014-11-20 01:38:43 5698
转载 游戏服务器:到底使用UDP还是TCP
在编写网络游戏的时候,到底使用UDP还是TCP的问题迟早都要面对。一般来说你会听到人们这样说:“除非你正在写一个动作类游戏,否则你就用TCP吧” 或者是 “你能够在MMO游戏中用TCP,因为魔兽世界就用的TCP!”遗憾的是,这些观点都没有反映这个问题的复杂性。背景首先,说明一下,我之前主要是用TCP进行网络编程。我曾为一个流行的在线纸牌游戏编写服务器了好几年,在高峰
2014-11-20 01:11:14 1993
空空如也
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