最简单的视音频播放示例9 SDL2播放PCM

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最简单的视音频播放示例系列文章列表:

最简单的视音频播放示例1:总述

最简单的视音频播放示例2:GDI播放YUV, RGB

最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)

最简单的视音频播放示例4:Direct3D播放RGB(通过Texture)

最简单的视音频播放示例5:OpenGL播放RGB/YUV

最简单的视音频播放示例6:OpenGL播放YUV420P(通过Texture,使用Shader)

最简单的视音频播放示例7:SDL2播放RGB/YUV

最简单的视音频播放示例8:DirectSound播放PCM

最简单的视音频播放示例9:SDL2播放PCM

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本文记录SDL播放音频的技术。在这里使用的版本是SDL2。实际上SDL本身并不提供视音频播放的功能,它只是封装了视音频播放的底层API。在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频;封装了DirectSound这类的API用于播放音频。因为SDL的编写目的就是简化视音频播放的开发难度,所以使用SDL播放视频(YUV/RGB)和音频(PCM)数据非常的容易。


SDL简介

SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。用下面这张图可以很明确地说明SDL的用途。

 

SDL实际上并不限于视音频的播放,它将功能分成下列数个子系统(subsystem):

Video(图像):图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。

Audio(声音):声音控制

Joystick(摇杆):游戏摇杆控制

CD-ROM(光盘驱动器):光盘媒体控制

Window Management(视窗管理):与视窗程序设计集成

Event(事件驱动):处理事件驱动

在Windows下,SDL与DirectX的对应关系如下。

         

SDL

DirectX

SDL_Video、SDL_Image

DirectDraw、Direct3D

SDL_Audio、SDL_Mixer

DirectSound

SDL_Joystick、SDL_Base

DirectInput

SDL_Net

DirectPlay



注:上文内容在《使用SDL播放视频》的文章中已经介绍,这里再次重复贴一遍。

SDL播放音频的流程

SDL播放音频的流程狠简单,分为以下步骤。

1. 初始化

1) 初始化SDL。

2) 根据参数(SDL_AudioSpec)打开音频设备

2. 循环播放数据

1) 播放音频数据。

2) 延时等待播放完成。



下面详细分析一下上文流程。


1. 初始化

1) 初始化SDL。

使用SDL_Init()初始化SDL。该函数可以确定希望激活的子系统。SDL_Init()函数原型如下:
int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)

其中,flags可以取下列值:
SDL_INIT_TIMER:定时器
SDL_INIT_AUDIO:音频
SDL_INIT_VIDEO:视频
SDL_INIT_JOYSTICK:摇杆
SDL_INIT_HAPTIC:触摸屏
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戏控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕获关键信号(这个不理解)
SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有选项

有关SDL_Init()有一点需要注意:初始化的时候尽量做到“够用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。因为有些情况下使用SDL_INIT_EVERYTHING会出现一些不可预知的问题。例如,在MFC应用程序中播放纯音频,如果初始化SDL的时候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那么就会出现听不到声音的情况。后来发现,去掉了SDL_INIT_VIDEO之后,问题才得以解决。

2) 根据参数(SDL_AudioSpec)打开音频设备
使用SDL_OpenAudio()打开音频设备。该函数需要传入一个SDL_AudioSpec的结构体。DL_OpenAudio()的原型如下。
int SDLCALL SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired,                                          SDL_AudioSpec * obtained);

它的参数是两个SDL_AudioSpec结构体,它们的含义:
desired:期望的参数。
obtained:实际音频设备的参数,一般情况下设置为NULL即可。


SDL_AudioSpec结构体的定义如下。
typedef struct SDL_AudioSpec{    int freq;                   /**< DSP frequency -- samples per second */    SDL_AudioFormat format;     /**< Audio data format */    Uint8 channels;             /**< Number of channels: 1 mono, 2 stereo */    Uint8 silence;              /**< Audio buffer silence value (calculated) */    Uint16 samples;             /**< Audio buffer size in samples (power of 2) */    Uint16 padding;             /**< Necessary for some compile environments */    Uint32 size;                /**< Audio buffer size in bytes (calculated) */    SDL_AudioCallback callback;    void *userdata;} SDL_AudioSpec;

其中包含了关于音频各种参数:
freq:音频数据的采样率。常用的有48000,44100等。
format:音频数据的格式。举例几种格式:
 AUDIO_U16SYS:Unsigned 16-bit samples
 AUDIO_S16SYS:Signed 16-bit samples
 AUDIO_S32SYS:32-bit integer samples
 AUDIO_F32SYS:32-bit floating point samples
channels:声道数。例如单声道取值为1,立体声取值为2。
silence:设置静音的值。
samples:音频缓冲区中的采样个数,要求必须是2的n次方。
padding:考虑到兼容性的一个参数。
size:音频缓冲区的大小,以字节为单位。
callback:填充音频缓冲区的回调函数。
userdata:用户自定义的数据。
在这里记录一下填充音频缓冲区的回调函数的作用。当音频设备需要更多数据的时候会调用该回调函数。回调函数的格式要求如下。
void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream,                                            int len);

回调函数的参数含义如下所示。
userdata:SDL_AudioSpec结构中的用户自定义数据,一般情况下可以不用。
stream:该指针指向需要填充的音频缓冲区。
len:音频缓冲区的大小(以字节为单位)。
在回调函数中可以使用SDL_MixAudio()完成混音等工作。众所周知SDL2和SDL1.x关于视频方面的API差别很大。但是SDL2和SDL1.x关于音频方面的API是一模一样的。唯独在回调函数中,SDL2有一个地方和SDL1.x不一样:SDL2中必须首先使用SDL_memset()将stream中的数据设置为0。


2. 循环播放数据
1) 播放音频数据。

使用SDL_PauseAudio()可以播放音频数据。SDL_PauseAudio()的原型如下。
void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on)

当pause_on设置为0的时候即可开始播放音频数据。设置为1的时候,将会播放静音的值。

2) 延时等待播放完成。
这一步就是延时等待音频播放完毕了。使用像SDL_Delay()这样的延时函数即可。

代码

源代码如下所示。
/** * 最简单的SDL2播放音频的例子(SDL2播放PCM) * Simplest Audio Play SDL2 (SDL2 play PCM)  * * 雷霄骅 Lei Xiaohua * leixiaohua1020@126.com * 中国传媒大学/数字电视技术 * Communication University of China / Digital TV Technology * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020 * * 本程序使用SDL2播放PCM音频采样数据。SDL实际上是对底层绘图 * API(Direct3D,OpenGL)的封装,使用起来明显简单于直接调用底层 * API。 * * 函数调用步骤如下:  * * [初始化] * SDL_Init(): 初始化SDL。 * SDL_OpenAudio(): 根据参数(存储于SDL_AudioSpec)打开音频设备。 * SDL_PauseAudio(): 播放音频数据。 * * [循环播放数据] * SDL_Delay(): 延时等待播放完成。 * * This software plays PCM raw audio data using SDL2. * SDL is a wrapper of low-level API (DirectSound). * Use SDL is much easier than directly call these low-level API. * * The process is shown as follows: * * [Init] * SDL_Init(): Init SDL. * SDL_OpenAudio(): Opens the audio device with the desired  *     parameters (In SDL_AudioSpec). * SDL_PauseAudio(): Play Audio. * * [Loop to play data] * SDL_Delay(): Wait for completetion of playback. */#include <stdio.h>#include <tchar.h>extern "C"{#include "sdl/SDL.h"};//Buffer://|-----------|-------------|//chunk-------pos---len-----|static  Uint8  *audio_chunk; static  Uint32  audio_len; static  Uint8  *audio_pos; /* Audio Callback * The audio function callback takes the following parameters:  * stream: A pointer to the audio buffer to be filled  * len: The length (in bytes) of the audio buffer  * */ void  fill_audio(void *udata,Uint8 *stream,int len){  //SDL 2.0 SDL_memset(stream, 0, len); if(audio_len==0)   return;  len=(len>audio_len?audio_len:len); SDL_MixAudio(stream,audio_pos,len,SDL_MIX_MAXVOLUME); audio_pos += len;  audio_len -= len; } int main(int argc, char* argv[])//Init if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) {    printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());   return -1; } //SDL_AudioSpec SDL_AudioSpec wanted_spec; wanted_spec.freq = 44100;  wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS;  wanted_spec.channels = 2;  wanted_spec.silence = 0;  wanted_spec.samples = 1024;  wanted_spec.callback = fill_audio;  if (SDL_OpenAudio(&wanted_spec, NULL)<0){   printf("can't open audio.\n");   return -1;  }  FILE *fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb+"); if(fp==NULL){  printf("cannot open this file\n");  return -1; } int pcm_buffer_size=4096char *pcm_buffer=(char *)malloc(pcm_buffer_size); int data_count=0//Play SDL_PauseAudio(0); while(1){  if (fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp) != pcm_buffer_size){   // Loop   fseek(fp, 0, SEEK_SET);   fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp);   data_count=0;  }  printf("Now Playing %10d Bytes data.\n",data_count);  data_count+=pcm_buffer_size;  //Set audio buffer (PCM data)  audio_chunk = (Uint8 *) pcm_buffer;   //Audio buffer length  audio_len =pcm_buffer_size;  audio_pos = audio_chunk;    while(audio_len>0)//Wait until finish   SDL_Delay(1);  } free(pcm_buffer); SDL_Quit(); return 0;}


运行结果

运行的结果如下图所示。运行的时候可以听见音乐播放的声音。

 

下载

代码位于“Simplest Media Play”中



SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/

CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395

注:

该项目会不定时的更新并修复一些小问题,最新的版本请参考该系列文章的总述页面:

 《最简单的视音频播放示例1:总述》


上述工程包含了使用各种API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体例子。其中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。视频输入为YUV/RGB像素数据。输出至显示器上的一个窗口播放出来。
通过本工程的代码初学者可以快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
一共包括了如下几个子工程:
simplest_audio_play_directsound:  使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
simplest_audio_play_sdl2:    使用SDL2播放PCM音频采样数据。
simplest_video_play_direct3d:   使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
simplest_video_play_gdi:    使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl:   使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture:  使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
simplest_video_play_sdl2:    使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。



           

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