最近开发游戏引擎,现在window平台完成opengl的功能开发,目前进展到移植到iphone平台上,搭建opengl es环境遇到了一下问题
1、在windows平台上,使用glew库模拟gl es环境,能够实现gl es 2.0所需要的功能,创建窗口使用CreateWindowEx,然后使用初始化gl es环境,代码如下:
bool WindowView::initGL()
{
m_hDC = GetDC(m_hWnd);
//m_hDC = GetDC( m_hParentWnd );
SetupPixelFormat(m_hDC);
//SetupPalette();
m_hRC = wglCreateContext(m_hDC);
wglMakeCurrent(m_hDC, m_hRC);
// check OpenGL version at first
const GLubyte* glVersion = glGetString(GL_VERSION);
if ( atof((const char*)glVersion) < 1.5 )
{
return false;
}
GLenum GlewInitResult = glewInit();
if (GLEW_OK != GlewInitResult)
{
return false;
}
if(glew_dynamic_binding() == false)
{
return false;
}
// Enable point size by default on windows.
glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
//wglMakeCurrent(m_hDC, NULL);
//MakeCurrent( false );
return true;
}
由于窗口创建函数和初始化gl es 环境不是在一个线程中,设计在绘制线程调用初始化initGL函数,避免重复 wglMakeCurrent,在移植iphone时,也是同样的方法,UIView创建,放到Controller中,而初始化gl es放到绘制线程中,
-(void) initOpengl
{
[self setupLayer];
[self setupContext];
[self setupBuffers];
//[self setupProgram];
}