CUDA TEXTURE MEMORY

本文介绍了在CUDA编程中如何使用纹理内存及其优势。纹理内存是一种特殊类型的设备内存,用于存储只读数据,通过特殊的函数进行访问。相较于全局内存和常量内存,纹理内存具有缓存机制,能够更好地隐藏延迟,并且在某些情况下提供更大的带宽。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Part.1 簡介

在執行 CUDA 程式前,都要把資料先從 Host 的記憶體,複製一份到 device 的記憶體中;一般來說,這樣的部分,都是使用 device 的 global memory 來直接進行存取。不過實際上,有的時候還有別的選擇的~在《nVidia CUDA 簡介》中一文就有提到,除了 global memory 外,還可以透過 constant memorytexture memory 的形式,來對 device memory 資料的存取。


texture 是一般 graphics 裡的名詞,2D texture 大致上可以理解為一張圖片,一般應該是翻譯成材質(維基百科是稱為「紋理」);而由於在傳統的 render pipeline 中,texture 佔了很重要的地位,所以在顯示卡的部分,也會對這部分做特殊的最佳化。而在 nVidia 的 CUDA 中,也把 texture 這項元素保留下來了!


如果在 CUDA 中把 device memory 的資料,當作使用 texture 的話,那資料會變成是唯讀的,要透過特殊的函式來讀取,沒有辦法進行修改;不過相對的,和 global memory 或 constant memory 比起來,也有不少優點~(詳細資料請參考《CUDA Programming Guide 1.1》的 5.4)


  • 有快取,在某些狀況下頻寬會比較大  

  • 不像 global/constant memory 要依照某些存取模式下才有比較好的效能  

  • 位置計算的延遲被隱藏得更好,對於隨機存取資料的效能可能更好  

  • 被封包過的資料可以在一個運算中被個別的變數使用  

  • 8bit 和 16bit 整數可以簡單的轉換成 [0.0, 1.0] 或 [-1.0, 1.0]


除了上述的優點外,如果使用 CUDA Array 來當 texture 的話,更可以套用 filter、使用內建的功能來做內插取值、並且設定要用 clamping 或 repeat 模式處理邊界。


而在 CUDA 中,要使用 texture 的話,是要使用所謂的「texture reference」;下面就大概來介紹 CUDA 中 texture 的使用方法。首先,他的大致流程會是:

  • Host 的 texture 建立部分  
    • 宣告出 texture reference  
    • 透過 Bind Texture 的函式,將 texture reference 和現有的 device memory 上的變數(linear memory 或 CUDA array)做連結
  • Device 使用  
    • 透過 CUDA 提供的 texture 讀取函式(tex1Dfetch, tex1D, tex2D)來讀取 texture 的內容
  • Host 刪除 texture  
    • 呼叫 unbind texture 的函式,將 texture reference 的資源釋放


不過,在 CUDA 中,對於 texture 的控制,有 low-level 和 high level 兩種,Heresy 在這就先針對比較簡單的 high-level 方法來做一些簡單的說明。


CUDA 的 texture 型別
在 CUDA 中,有提供名為 texture 的 template 型別,他的形式是:
  1. texture<Type, Dim, ReadMode> texRef;
复制代码

其中:


  • Type
    texture 中元素的資料型別;可以是一般的基本的 int, float 型別,也可以是 CUDA 中提供的 vector 型別。

  • Dim
    代表這個 texture 的維度,在 CUDA 中只有 12 兩種值,並不支援 3D texture。

  • ReadMode
    讀取 texture 的模式,有 cudaReadModeNormalizedFloatcudaReadModeElementType 兩種模式。當模式是
    cudaReadModeElementType 時,資料會以原來的方式讀取出來;當模式是 cudaReadModeNormalizedFloat、且資料型別是整數型別時,他則會對資料進行 normalize,傳回 [0,1] 或 [-1,1] 之間的數(視原始型別是否為 unsigned 決定)。

舉個例子,如果我們要宣告一個資料型別是 int 的 1D texture,就可以寫成:

  1. texture<int, 1, cudaReadModeElementType> texRef;
复制代码

texRef 的資料,則還要再透過 BindTexture 的函式,來和 device 上的變數做連結,這樣才算完成 texture 的使用前準備。
不過另外一個要注意的是,目前的 CUDA 似乎只允許將 texture reference 宣告成 globalvariable,而無法將它宣告在函式內,用參數的方法傳遞給 kernel function(Heresy 這樣寫會使得 nvcc產生內部錯誤,要寫在 file-scope 是參考 ISI 的課程後才知道的)。



兩種不同的 texture 資料
在 CUDA 中,可以接受兩種資料:linear memoryCUDA array。其中,linear memory 就是之前提過,用 cudaMalloc()cudaMallocArray(),來宣告出一塊連續的 1D/2D 陣列。 宣告出的連續記憶體空間(一維陣列);而 CUDA array 則是透過 由兩種不同的資料所建立出來的 texture reference,在使用上有一些不同的性質:

  Texture with linear memory Texture with CUDA Array
維度 只有一維 一維或二維
讀取的索引 整數 整數或浮點數
filter 不支援 支援 (cudaFilterModeLinear / cudaFilterModePoint)
邊界值 n/a cudaAddressModeClamp / cudaAddressModeWrap
讀取函式 tex1Dfetch()tex1D() / tex2D()
透過 CUDA array 的 texture,可以讓 CUDA 直接幫忙做好內插(雖然目前看來只有線性內插)、邊值處理的問題,其實在很多時候都是相當方便的~

而由於使用 linear memory 和 CUDA array 的 texture 在使用上有不少的差異,所以接下來就分開寫吧
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