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原创 计算机组成原理(二) —— Cache 高速缓存

Cache 的几种组织结构 + 缓存一致性协议

2024-09-13 09:30:00 732

原创 计算机组成原理(一) —— 浮点数表示与运算

最近可能会更几篇计算机组成原理相关的文章,主要秋招面试的时候遇到,以及要做的项目里有涉及到的内容,不会特别细致吧,主要还是目前自己的学习记录。

2024-09-09 23:13:14 1081

原创 求两条直线交点

本篇文章提供一个简单版本的求两条直线交点的方法,基于面向对象。

2024-09-05 00:12:40 1092

原创 UE的Gameplay框架(三) —— Level和World

这篇文章关注于Level和World,对其在Gameplay框架中的作用及使用做简单讲解。

2024-09-03 22:41:34 663

原创 UE的Gameplay框架(二) —— Actor和Component

这篇博客聊一下UE的Gameplay框架很重要的一部分 Actor 和 Component。

2024-08-31 18:49:09 809

原创 UE的Gameplay框架(一) —— GameMode与GameState

本系列简单总结下UE的Gameplay框架是怎么样的,基本上是博主看文档+实践之后得到的个人理解,如果有问题欢迎评论区指出。

2024-08-30 13:18:02 1026

原创 UE开发中的设计模式(四) —— 组合模式

组合模式,少继承多组合?

2024-08-29 21:54:28 1105

原创 C++宏展开

感觉自己一直对C++的宏展开没有细致地研究过,这两天深入地学习了一下,做个笔记。

2024-08-29 15:56:01 835

原创 C++深入剖析智能指针

本文深入shared_ptr,weak_ptr以及unique_ptr的MSVC源码实现,理解智能指针的具体实现。

2024-08-25 18:58:25 328

原创 一个C++模板有意思的小实验

一个C++模板的小实验

2024-08-13 20:54:58 179

原创 UE网络同步(二) —— 一个项目入门UE网络同步之代码分析

最近在学习UE网络同步,发现了一个非常好的教程,并且附带了项目文件,这里从这个小项目入手,理解UE的网络同步。

2024-08-13 11:13:58 817

原创 UE网络同步(一) —— 一个项目入门UE网络同步之概念解释

最近在学习UE网络同步,发现了一个非常好的教程,并且附带了项目文件,这里从这个小项目入手,理解UE的网络同步。

2024-08-13 09:17:19 916

原创 UE开发中的设计模式(三) —— 对象池模式

根据上文我们提到的需要,对象池模式的UML类图设计如下。抽象的对象池类,其保存了对象池的大小,以及所有的抽象的目标对象。用户可以通过GetObject从对象池中获取一个可用的对象。具体的对象池类,根据要保存的对象类型,创建特定的对象数组,并进行相应的初始化。抽象的目标类,inUse标记其是否被使用,我们从对象池中取出一个目标使用,需要通过来进行相应的设置,比如对于子弹我们要让其可见、开启碰撞、设置初速度等,当目标被还给对象池(可能是主动还,可能是超时还),需要通过。

2024-08-11 15:18:03 641

原创 UE开发中的设计模式(二) —— 中介者模式

中介者模式也是一种行为型模式,用一个中介对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。Mediator: 抽象中介者ConcreteMediator: 具体中介者Colleague: 抽象同事类ConcreteColleague: 具体同事类可以看到两个同事之间没有依赖关系,都是通过中介者进行通信。

2024-08-08 23:35:32 1265

原创 UE开发中的设计模式(一) —— 观察者模式

观察者模式(Observer Pattern)又称为发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式、从属者模式(Dependents)模式。观察者模式属于设计模式中的行为型模式,行为型模式用于定义对象之间的交互行为,观察者模式主要用于对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。或者说观察者监听目标是否发生变化,如果发生变化则更新观察者状态。

2024-08-08 15:55:20 868

原创 UE蓝图(二)——蓝图通信

直接通信、事件分发器、蓝图接口蓝图通信详解

2024-08-05 15:13:19 630

原创 UE蓝图(一)——自定义事件、函数与宏

UE蓝图中自定义事件、函数与宏详解

2024-08-05 11:18:05 1232

原创 UE解惑(一)——Static Mesh Actor不会阻挡可见性查询解决方法

实际开发中遇到题目所述的问题,对解决方法进行记录。

2024-07-24 18:16:00 263

原创 C++模板元编程(三)——类型萃取

类型萃取(type_traits)是一种编译时技术,用于在编译期间获取和操作类型的信息,主要用于泛型编程以及在编译时做出决策。

2024-07-07 19:03:14 526

原创 C++模板元编程(二)——完美转发

完美转发指的是函数模板可以将自己的参数“完美”地转发给内部调用的其它函数。所谓完美,即不仅能准确地转发参数的值,还能保证被转发参数的左、右值属性不变。

2024-07-07 15:36:54 955

原创 C++模板元编程(一)——可变参数模板

这个系列主要记录C++模板元编程的常用语法。

2024-07-07 11:28:24 444

原创 渲染(一) —— 透视投影和透视投影矫正

详细介绍透视投影与透视投影矫正,附公式推导过程

2024-05-18 12:18:07 752 1

原创 C++显式类型转换

本文主要分析C++的4种显式类型转换。

2024-05-15 14:10:55 828

原创 C++继承中成员变量的内存排布

这篇文章主要讨论C++继承中成员变量的内存排布情况,主要包括单继承,多继承,带虚函数的继承,带虚基类的继承。

2024-05-02 16:20:33 839

原创 C++成员初始化列表

我们在类的构造函数中使用成员初始化列表可以带来效率上的提升,那么成员初始化列表在编译后会发生什么就是这篇文章要探究的问题。

2024-05-01 11:08:24 664

原创 C++编译器的程序转化

编译器在某些情况下会对程序进行转化,有些是编译器需要的,有些是出于性能考虑的,转化可能会产生出乎意料的结果。

2024-04-30 23:11:08 879

原创 C++拷贝构造函数的合成

默认构造函数和拷贝构造函数在必要的时候才由编译期合成出来。

2024-04-28 21:37:51 877

原创 C++默认构造函数的合成

编译器只在编译期需要的时候合成默认构造函数,而不是在用户需要的时候。

2024-04-27 20:30:36 883

原创 C++函数调用流程分析

c++函数调用流程分析,附实例详解

2024-04-14 11:16:17 977

原创 C++智能指针(三)——unique_ptr初探

与共享指针shared_ptr用于共享对象的目的不同,unique_ptr是用于独享对象,下面简单介绍下unique_ptr及其使用,参考书籍《The C++ Standard Libraray》。

2023-10-14 22:11:19 1043

原创 C++智能指针(二)——weak_ptr初探

C++智能指针weak_ptr介绍,参考书籍《The C++ Standard Library》

2023-10-12 20:59:42 1257

原创 C++智能指针(一)——shared_ptr初探

智能指针shared_ptr简单介绍,参考书籍《The C++ Standard Library》

2023-10-11 21:11:10 693

原创 C++统一初始化和初始化列表

一直对C++初始化使用圆括号和花括号的区别有所疑惑,参考书籍和博客简单总结一下。

2023-10-09 16:05:22 310

原创 games103——作业4

实验四主要使用 Shallow Wave 模拟流体完整项目已上传至github。

2023-05-23 22:06:54 685

原创 games103——作业3

实验三主要使用FEM和hyperelastic模型完成弹性体的模拟完整项目已上传至github

2023-05-16 15:20:00 1215

原创 games103——作业2

实验二主要使用隐式积分法以及PBD法完成布料仿真

2023-05-03 22:55:39 1851 1

原创 games103——作业1

实验一主要实现简单的刚体动画模拟(一只兔子),包括 impulse 的碰撞检测与响应,以及 Shape Matching方法。完整项目已上传至。

2023-04-13 12:38:12 1219

原创 occt_modeling_data(二)——形状的属性

下面是我基于opencascade英文文档中关于occt_modeling_data中Properties of Shapes部分进行的翻译,英文好的还是建议直接看文档,部分我不肯定的地方我会附上英文原句。如发现有错误欢迎评论区留言。

2023-03-16 10:44:29 1045

原创 occt_modeling_data(一)——拓扑

下面是我基于opencascade英文文档中关于occt_modeling_data中Topology部分进行的翻译,英文好的还是建议直接看文档,部分我不肯定的地方我会附上英文原句。如发现有错误欢迎评论区留言。OCCT Topolog允许用户访问和操纵物体的数据,且不需要处理它们的2D或3D表示。而OCCT Geometry提供了一个从坐标或特征值方面关于物体的描述,Topology在特征空间描述数据结构。这些描述使用位置和这个空间部分的限制。拓扑库允许你构建纯拓扑数据结构。

2023-03-15 10:18:16 1314

原创 occt_modeling_algos(一)——标准拓扑实体

下面是我基于opencascade英文文档中关于occt_modeling_algos中Standard Topological Objects部分进行的翻译,英文好的还是建议直接看文档,部分我不肯定的地方我会附上英文原句。如发现有错误欢迎评论区留言。在OCC中可以构建如下标准拓扑实体。

2023-03-13 16:23:00 1576

UnrealEngine观察者模式案例+事件分发器

UnrealEngine观察者模式案例+事件分发器

2024-08-08

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