tutorial 2

Uniform Variables: Communication between C++ and OGLSL Program


一致变量是用来在顶点着色器或者片段着色器传输的。在你的着色器使用的'uniform'限定符声明变量,例如:

uniform float myVar;


一致变量是只读而且所有处理的顶点都有相同的值。你只能在你的C + +程序中将他们改变。

一个简单的OGLSL顶点着色

 
uniform float Scale;
void main(void)
{
   vec4 a = gl_Vertex;
   a.x = a.x * 0.5;
   a.y = a.y * 0.5;
   a.z = a.z * Scale;
   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * a;
}
 
 


在这个例子中,z坐标与一致变量Scale相乘进行缩放,然后被缩放后的顶点与模型视图矩阵投影矩阵相乘进行变换。

C + +代码

在适当的函数类中声明一个一致变量是很容易的:


// globals:

aShaderManager shadermanager;
aShaderObject* myShader;


// init:
myShader = shadermanager.loadfromFile("test.vert","test.frag");


// draw-loop:

myShader->begin();
myShader->sendUniform1f("Scale", 1.231f);
glutSolidTeapot();
myShader->end();
 

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