Game_dev
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当你得意的时候,不要忘记你有一半命运掌握在上帝手中;当你失意的时候,不要忘记你有一半命运掌握在自己手中!
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部分游戏开发工具(转载)
<br />GPL许可证<br /> <br /> GPL通用性公开许可证(General Public License,简称GPL)。在字典中的含义是非洲大羚羊,我们可以常常看到非常个性化的羊头,想必很多人已经非常熟悉。象征 GNU 那种追求自由的精神.GPL同其它的自由软件许可证一样,许可社会公众享有运行、复制软件的自由;发行传播软件的自由;获得软件源码的自由,以及改进软件并将自己作出的改进版本向社会发行传播的自由。GPL还规定,只要这种修改文本的整体或者其某个部分来源于遵循GP转载 2010-10-13 17:08:00 · 847 阅读 · 1 评论 -
ini文件操作相关
ini和xml经常用于游戏配置文件的编写。先介绍ini文件的基本知识:在程序中经常要用到设置或者其他少量数据的存盘,以便程序在下一次执行的时候可以使用,比如说保存本次程序执行时窗口的位置、大小、一些用户设置的数据等等,在 Dos 下编程的时候,我们一般自己产生一个文件,由自己把这些数据写到文件中,然后在下一次执行的时候再读出来使用。在 Win32 编程中当然你也可以这样干,但 Windows 已经为我们提供了两种方便的办法,那就是使用注册表或者 ini 文件(Profile)来保存少量数据。本文中先介绍原创 2010-10-13 17:48:00 · 610 阅读 · 1 评论 -
游戏开发之Zlib的使用
前言我们知道一个游戏不仅包含了程序代码,而游戏中最主要的是那些资源文件,包括声音,动画,图片甚至还有一些视频文件。如果这些文件不经过压缩,可能需要好十几张光盘。除了这个原因,另一个不好的原因就是这些资源裸露在玩家面前,也有可能被玩家不经意修改,导致游戏不能继续进行。因此,在游戏制作好以后,要进行游戏资源的压缩。而我们今天就讲解一下资源文件的压缩。ZlibZlib是一个跨平台的压缩函数库,提供了一套 in-memory压缩和解压函数,并能检测解压出来的数据的完整性(integrity)。关于z原创 2010-10-13 21:20:00 · 1274 阅读 · 0 评论 -
游戏配置之XML
<br />游戏开发中配置文件主要有ini个xml,xml用的更多些。<br />我用的较多的库是tinyXML,一般应用已足矣胜任,网上教程一大堆,就不写了。再次介绍另一个xml库,转载的其他人的blog的文章。<br />目前我公司开发的Nexus Engine的底层对象序列化使用了TinyXML来读写XML文件。TinyXML有两个不爽的地方,一是它的接口使用FILE*,另外一个是它对wchar_t不能很好的支持。前阵子看Boost库的更新中多了一个PropertyTree,他在处理XML时用原创 2010-10-13 21:10:00 · 2561 阅读 · 2 评论 -
如何读取slk文件
<br />待续原创 2010-10-26 11:40:00 · 1210 阅读 · 0 评论 -
创建SLK格式文件
Microsoft Excel SLK 数据导入格式 以 SYLK 格式保存文件 以 SYLK 格式保存文件通常用于避免打印机失效。在可以打开损坏的 Microsoft Excel 文件的情况下,如果您以 SYLK 格式保存文件,然后关闭文件,之后重新打开文件,则可以将其进行“过滤”。 如下所示: 在“文件”菜单上,单击“另存为”。 在“保存类型”列表中,单击“SYLK(符号链接)”,然后单击“保存”。 注释 使用 SYLK 文件格式将只保存工作薄中活动的工作表。当信息提示您所选的文件类原创 2010-10-26 11:38:00 · 1232 阅读 · 0 评论 -
游戏中的声音播放--FMod
FMode原创 2010-10-29 15:55:00 · 995 阅读 · 0 评论 -
svn里的branch、trunk、tag的用处
<br />这只是个说明,你不按说明来办事也不会怎么样,svn照样工作得很好。<br />branches:分枝<br />当多个人合作(Sally和John)时,可能有这样的情况出现:John突然有个想法,跟原先的设计不太一致,可能是功能的添加或者日志格式的改进等等,总而言之,这个想法可能需要花一段时间来完成,而这个过程中,John的一些操作可能会影响Sally的工作,John从现有的状态单独出一个project的话,又不能及时得到Sally对已有代码做的修正,而且独立出来的话,John的尝试成功时,跟原转载 2011-01-28 22:33:00 · 604 阅读 · 0 评论 -
使用delegate进行解耦
在MVC架构下,使用Observer(观察者)模式将核心逻辑代码与UI界面代码分离似乎天经地义的事,这样做的好处是核心逻辑代码可以独立于UI代码而存在,从而达到重用的目的。但不幸的是,从笔者经手的代码看,很多程序员并没有注意到这一点。主要问题可能包括以下两个方面: 第一是核心逻辑代码与UI界面代码相互调用关系错综复杂。由于核心逻辑代码不独立,因而很难进行提取复用。这种情况相对比较常见。 第二个问题解释起来可能更复杂一些。由于缺乏从核心逻辑代码到UI界面代码的回调机制,程序员可能会被迫使用一些极端的手法来达到原创 2011-02-10 21:51:00 · 841 阅读 · 1 评论