flash笔记

一 杂项
1  导入的元件如何与舞台中心对齐

执行【窗口】| 【设计面板】| 【对齐】命令(快捷键Ctrl+K ),打开【对齐】面板,保持右边【相对于舞台】按钮处于按下状态,分别单击【对齐】下面的“水平中齐”和“垂直中齐”按钮。
说明:“相对于舞台”处于按下的状态的,这样实现的是对于舞台为中心的对齐和分布,如果处于非“相对于舞台”状态下,则是两个以上对象之间的相互对齐和分布。

2  用getUrl执行JS
on (release) {
    getURL ("javascript:window.open('http://www.sina.com','','toolbars=no,location=no,scrollbars=yes,status=no,
   resizable=no,top=0,left=0,width=500,height=500');void(0);");
}
这里面的void();参考 http://blog.ksedu.cn/user1/acstar/archives/2006/4695.html

void()的详细解释

JavaScript中void是一个操作符,该操作符指定要计算一个表达式但是不返回值。
void 操作符用法格式如下:
1. javascript:void (expression)
2. javascript:void expression
expression 是一个要计算的 JavaScript 标准的表达式。表达式外侧的圆括号是可选的,但是写上去是一个好习惯。 (实现版本  Navigator 3.0   )
你可以使用 void 操作符指定超级链接。表达式会被计算但是不会在当前文档处装入任何内容。

下面的代码创建了一个超级链接,当用户点击以后不会发生任何事。当用户点击链接时,void(0) 计算为 0,但在 JavaScript 上没有任何效果。

<A HREF="javascript:void(0)">单击此处什么也不会发生</A>

下面的代码创建了一个超级链接,用户单击时会提交表单。

<A HREF="javascript:void(document.form.submit())">


3 在放大镜--fangdajinghao.fla中,场景是650*450如果大图是原图的4倍,坐标值就为原图的4倍,两边的距离是原图的两倍,因为坐标值是有正负两极的,
this.bigmap._x=-4*_root._xmouse+1300;
this.bigmap._y=-4*_root._ymouse+900;
如果大图是原图的2倍,坐标值就为原图的2倍,两边的距离是原图的一倍。
this.bigmap._x=-2*_root._xmouse+650;
this.bigmap._y=-2*_root._ymouse+450;

4 如果要想产生模糊等滤镜的效果,就要先把想要变化的元素转化成元件,然后点击属性旁边的滤镜中的加号会   出现选项

5 在ctrl+enter测试影片显示一半就没有显示 情况之一是 如果里面含有静态文本,要在属性中把消除处改成使用    设备字体锯齿

6_currentframe是当前帧的意思
影片剪辑 actionClip_mc 的播放头从当前位置前进 5 帧。
actionClip_mc.gotoAndStop(_currentframe + 5);

7 movieClip.onEnterFrame=function(){

}
这个movieClip类的方法适用于影片剪辑中的帧的脚本
onClipEvent (enterFrame){ }   这个类只适用于影片剪辑中的实例,也就是说不适用于帧
这是两者的区别,他们的共同的作用都是影片剪辑中的帧频不断的触发的动作,也就是帧的持续调用,要想帧可以执行动作这两个语句是不可缺少的,如果是把实例放在场景中然后选中实例,再按F9键这就是给场景中的实例对象添加脚本,这样就不会在帧上出现a,所以不利于维护,最好是不要这样设置。

8 this.x是舞台的坐标,是相对于舞台的左上角,this._x是影片剪辑的坐标.
  _x是没有负的。
  元件在元件场景中的位置涉及到元件在整个舞台中的位置。
  在变速运动中,如果是加速的情况下,向左运动参数值是val+my_mc._x,向右运动是value/my_mc._x

9 原型prototype用法的解释
原型属性   
在ActionScript中,每个构造函数都有一个属性,称为 prototype (原型),它是一个对象。通过下面的代码就可以验证这一点:

trace (typeof Array.prototype);  // 输出:object  前面已经讨论过,可视类的构造函数并不创建实例。然而它们也并不是没有用处的。Button、MovieClip 和 TextField各自都有一个原型对象,就像这样:
trace (typeof Button.prototype);  // 输出:object
但是,表态内置对象,如Math、Stage和Mouse,都没有原型:
trace (typeof Math.prototype);  // 输出:undefined
没有原型属性,Math、Stage和Mouse就不能有构造函数,也不能成为类。原型对象是将一个类维系在一直的纽带。
类的定义从构造函数开始,例如Widget():
function Widget();
Widget()就会被自动分配一个原型属性Widget.prototype:
trace (typeof Widget.prototype);  // 输出:object
我们可以在Widget.prototype中加入新的属性,如size属性:
// 向Widget.prototype中加入一个属性
Widget.prototype.size = 10;
如果稍后我们创建了一个新的Widget实例,它就会自动继承size属性:
// 创建一个实例
w = new Widget();
// 测试size属性
trace (w.size);  // 输出:10
所有的 ActionScript 类都具有这个特征。每个实例都从它的类构造函数的原型继承属性。例如:
· 所有的影片片段都继承自 MovieClip.prototype。
· 所有的数组都继承自 Array.prototype。
· 所有的文本域都继承自 TextField.prototype。

10 注册点及坐标体系
一、注册点
注册点,也可以说是"中心点"、"焦点",在编辑状态下,我们点选一个对象时,总看到个"+",其实这个就是注册点,这个注册点做什么用?就是对象自己本身的参考点,在我们需要不同的操作时,含义有点区别:
1、在控制坐标时,横纵坐标值_x,_y就是注册点 。
2、在控制旋转度时,注册点就是旋转的中心点。
3、在控制宽高以及缩放比例时,都是以注册点为中心向各个方向变化的。
可见注册点的重要了。在具体应用中,注册点的位置就是对象的坐标_x,_y,知道这点我们在编辑状态下就能很容易的确定注册点了。
二、坐标体系
flash有2个坐标体系:
1、主场景的坐标体系
任何元件放在主时间轴,他们的定位就是靠的主场景的坐标体系,坐标原点在左上角,x轴向左增加,y轴向下增加。对于任何实例而言,它的坐标,就是注册点的位置。
2、元件内的坐标体系
作为元件而言,他们有自己独立的坐标体系,就跟他们有自己的时间轴一样的,不过他们的坐标体系不同,就是原点的位置变了,在中心,其他是一样的。

11 在有多个场景中,哪个场景在上面就是先执行哪个场景,一个场景中如果第一帧是stop();则是隐藏这   个场 
     景,直到有语句调用执行这个场景,执行下一个场景是当前场景为stop(); 并有_root.play();这就会  触发下一 
    个场景的播放,另外场景的执行顺序是按照帧,比如第一个场景有10帧,那么gotoAndPlay(11);就是读取下一    个场景

   一个动画可以有多个场景组成,【场景】面板中显示了当前动画的场景数量和播放的先后顺序。当动
  画包含多个场景时,将按照它 们在【场景】面板中的先后顺序进行播放,动画中的“帧”是按“场景”顺序
  连续编号的,例如:如果影片中包含两个场景,每个场景有10帧,则场景2中的帧的 编号为11到20。
  单击【场景】面板下方的三个按钮可以执行“复制”、“添加”和“删除”场景的操作。双击“场景名称”可以重
  新命名,上下拖动“场景名 称”可以调整“场景”的先后顺序

  如果控制一个场景什么时候播放,那么就要在每一个场景中设置play();和stop();否则上面说的都是连续  播放的例子,如果有两个场景,播放的时候停留在第一个场景中那么就在第一个场景播放的最后一帧 
  用as控制加入stop():就不会播放第二帧,然后用场景控制帧(另外设置的场景)控制播放的流程,可
  以强制执行_root.play();总之可以先用固定的语句play();和stop();根据需要设定场景播放的默认状况,
  然后用脚本控制场景的播放

12 在场景中需要变化的对象就把它设置成变量,在属性中的变量一栏中设定变量的值,这样就可以控制需要变 
     化的对象

13 在场景中的对象属性里面设置的变量,在使用的时候一定要加上路径

14 要想使用遮罩层的loading就要把其设为一个元件然后通过场景定义这个文件的脚本,百分比的变化是采用
     gotoAndStop(percent); //取100个帧 ,影片剪辑中的变量的读取是  _root.实例名.变量名称,在实例层中不能     用脚本设定stop();必须另外新建立一个层设定stop();

15  创建矢量圆的方法的组合
    graphics.lineStyle(0.5, 0x999999);  //graphics含有创建矢量图形的方法,这四个方法是组合使用的, 具体的查找手册
    graphics.beginFill(bgColor);
    graphics.drawCircle(centerX, centerY, radius);
    graphics.endFill();

16 创建矢量矩形的方法的组合
  graphics.beginFill(0xFF0000);
  graphics.drawRect(0,0,100,100);
  graphics.endFill();
二 flash函数

1 setProperty( target , property , value/expression )
函数;当影片播放时,更改影片剪辑的属性值。

参数
target
 到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径。 
property
 要设置的属性。
value
 属性的新文本值,是百分比。
expression
 计算结果为属性新值的公式。

2 onClipEvent(movieEvent) 事件处理函数,执行movieEvent触发的事件
movieEvent是称为一个事件触发器  包括Load unload enterFrame

3 绘制图形的函数
实例:
//var sonny_mc:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("sonny", _root.getNextHighestDepth());
_root.createEmptyMovieClip("sonny_mc", _root.getNextHighestDepth());
//创建新的影片剪辑
with(sonny_mc){
_x = sonny_mc._y=100;
beginFill(0xff6633, 100);//颜色和透明度的填充
moveTo(0, 0);  //相对于父影片剪辑的注册点的x,y的位置
lineTo(100, 0); //从当前绘画位置(由moveTo确定的)向x,y位置画线这里就是向100,0的位置画线,随后位置被设置为100,0,如果上面moveTo的值为(0,10),那么为了在一条水平线上画这里的值就要改成100,10 即y轴改成10,一下的雷同
lineTo(100, 100);
lineTo(0, 100);
lineTo(0, 0);
endFill();
var BlurTest = new flash.filters.BlurFilter();
with(BlurTest){
clone = true;
blurX = 20;
blurY = 20;
}
filters = [BlurTest];
}

三 flash属性

1 _level是层的概念,_level0.load=“value”,_level0代表的是最外面的层,load代表的是层中的变量的值(在场   景的属性中设置的),层当中可以有多个变量,在loading里面这个是文本(在其他的地方可以是别的东西)

四 falsh类
1 color类
micolor = new Color(_root.barrita);//_root.barrita影片剪辑的实例名称
micolor.setRGB( 0xFF9933 );
//给实例_root.barrita这是颜色

2
Selection类
设置和控制插入点所在的文本字段,即,具有焦点的字段。

3 UIEventDispatcher 类 这个类是用于组件的属性的,而对于元件的实例必须是在onClipEvent()函数下
componentInstance
.addEventListener( event , listener )方法
componentInstance 是定义组件的实例名称
event 是触发事件名称如click去掉on
listener 是掉的对象或函数


五 事件
我们也可以查询帮助,获得更多的按钮鼠标事件。
Button.onDragOut
Button.onDragOver
Button.onKeyDown
Button.onKeyUp
Button.onKillFocus
Button.onPress
Button.onRelease
Button.onReleaseOutside
Button.onRollOut
Button.onRollOver


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