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HoneyCat
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3ds max 导出插件——md5Exporter开场篇
今天把mesh导出成功了,趁热打铁记录哈。参照了“Jonathan "BeRSeRKeR" Garcia”的脚本,对比了导出数据,几乎完全一样。 md5比较好的是mesh和anim的文件分开的,而且anim文件里面有每帧的包围盒。不过mesh文件里面材质方面的内容还是差黑多,还有mesh文件里面part也没名字之类的对换装啥的来说还是不够。毕竟它最初用途不是这方面。 其实,模型格式还是很简单的原创 2013-04-13 02:53:21 · 4759 阅读 · 4 评论 -
3ds max 导出插件——md5Exporter完结篇
今天还有思路来记录下,就干脆完结篇也一起出了,本来是想中篇是动画相关的,完结篇是其他附加功能完成后的,但时间又少,而且很多小功能也没多大必要来占地方。还是记录重要的东西吧。 用md5有段时间了,再说点需要注意的地方和一些想法还没去做。 一个是把mesh按照引用的骨骼数量限制来切分。 在类似Away3D这样的AS3的3D引擎中,shader的寄存器数量限制很大,只有128个4维向量大小。除开材原创 2013-06-01 01:27:13 · 4515 阅读 · 7 评论 -
3ds max 导出插件——md5Exporter中篇
插件都写好有段时间了,一直想整理哈思路记录下的。 先说哈anim插件,这个写的就比较快了,以前写过其他的动画导出的。 md5anim中有个地方比较好的是,只需要与初始姿势不同的骨骼矩阵,这在按不同动画分文件导出的时候能减少很大一部分文件体积。计算需要导出的骨骼矩阵的时候,我原本是用的IGame的IGameControl和IGameKeyTab来计算误差值判断的,但是结果不好。不是很准确后来还是原创 2013-06-01 01:22:40 · 2774 阅读 · 0 评论