HoneyCat的月光浴场

我在很多世界的交叉点

网页游戏开发整理——模型篇

     "I think, therefore I am"                          -Descartes, 1596-1650                      在群里面经常加进来的人就会问,用的什么模型格式?awd格式导出...

2016-10-27 19:38:39

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工作七年

well,well,认真的说不算工作七年,从年初就没有上班了,已经不做办公室6个多月了。   想想最初写这个博客的目的,记录下做游戏开发的历程,每隔段时间记录下世事心态,分享心路历程,记录技术问题解决方案。   但是,现在厌倦了那些环境,就算要继续游戏开发我也要按照我自己的方式来做。记得2006年...

2016-06-25 11:13:22

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工作六年六个月

又是圣诞节,3年前的今天出来想和他们一起单独搞,一个新的开始。今天又是圣诞节,但是已经又换了地方,从那时到现在经过那么多事。本来希望怎么怎么样的,还是那么老样子不走运啊。     很多事情总是出乎意料,不晓得到底是好还是坏,有的时候决定很重要,但是很难下决定。也不晓得到底怎么决定好。容易受别人和...

2015-12-25 23:31:46

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OpenSSL RSA AES Base64的一点注意事项

这两天弄加密和解密的内容,需要openssl(cocos2dx带有curl用到了openssl)的rsa和aes与java匹配,用base64测试,同时绑定到lua,遇到一些问题记录一下。     openssl和java对RSA的私钥和公钥的编码格式支持上面有些不同,在用的时候需要转换。ope...

2015-04-03 00:42:44

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网页游戏开发整理——场景篇

先说下背景,我们做的是2d场景加上3d人物,使用的away3d。黑多不愿意全3d的游戏或许会选择这样的混合搭配。方法还是比较多,这里简单记录下我之前想到的。     从7月开始,有很长一段时间没用as3了,有些记不清楚了,这里不会提及具体的away3d相关api和类,根据内容和概念自行选择相应实...

2014-11-27 01:14:37

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工作5年5个月

2005年玩《冒险岛》,认识了一群朋友,现在都2014年了。那个时候还一起打怪升级,亚洲服,新加坡服,欧服,后来出现了《传奇》和其他游戏的私服。当时就想能出一个私服才玩的过瘾。     那个时候流行网络游戏,读大学时候选专业就选了游戏专业。到现在发展很快,页游,手游。     本来那时候开始选...

2014-11-25 23:55:04

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网页游戏开发整理——开场篇

     2012年圣诞节开始,页游开发,开始准备是一个2D游戏。那时候flash的stage3d已经出来了,当然要选支持硬件加速的引擎了。     于是乎就用了starling,在2013年1,2月之后,有个演示demo了。然后,就要换成2D场景3D人物了。     之前接触的公司用了...

2014-11-24 21:55:39

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开发中的自动化——按键精灵&AutoIt

按键精灵 开始接触AutoIt是大概2010年左右

2014-06-05 21:59:30

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Linux系统硬盘安装方式

前段时间装ubuntu14.04找了下硬盘安装方式

2014-05-21 10:47:58

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工作4年6个月零5天

生物不总是进化,而是演化,适应环境生存。 本来打算刚好4年的时候记录下的,结果因为些事情耽误了。从一月份开始就做筹备项目,现在又要一月份了。一开始starling做2d,后来换flare3d,然后再换away3d。整个经历的事情相当多。不过话说回来,回了重庆后都一直是和3d打交道,原本打算做2d...

2013-12-30 23:48:12

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Practical Common Lisp学习笔记——之第5章函数

5.函数   定义新函数 一般用DEFUN宏定义函数,声明如下:   (defun name (parameter*)  "Optional documentation string."  body-form*)   一般函数名只包含字母字符和连字符,其他字符也会在明确用途时使...

2013-07-07 18:37:49

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Practical Common Lisp学习笔记——之第4章语法和语义

4.语法和语义   S-expressions s-expression的基本元素是表list和原子atom。表是括号和里面包含用任意空白隔开的元素。原子则是除此之外的。一个表的元素自身也是一个s-expression。从技术上讲注释comment不是s-expression,由分号;开头,后面整...

2013-07-04 23:19:28

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AS3 ByteArray解压C++ zlib一点注意事项

AS3的ByteArray中有压缩函数compress和解压缩的函数uncompress,刚好对应C++的zlib普通方式compress和uncompress,当然compress2也是可以的。 有点需要注意的事在C++ zlib压缩后的数据写文件后,文件体积比实际数据大了几字节,然后AS3中...

2013-06-24 23:00:31

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3ds max 导出插件——md5Exporter完结篇

今天还有思路来记录下,就干脆完结篇也一起出了,本来是想中篇是动画相关的,完结篇是其他附加功能完成后的,但时间又少,而且很多小功能也没多大必要来占地方。还是记录重要的东西吧。 用md5有段时间了,再说点需要注意的地方和一些想法还没去做。 一个是把mesh按照引用的骨骼数量限制来切分。 在类似A...

2013-06-01 01:27:13

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3ds max 导出插件——md5Exporter中篇

插件都写好有段时间了,一直想整理哈思路记录下的。 先说哈anim插件,这个写的就比较快了,以前写过其他的动画导出的。 md5anim中有个地方比较好的是,只需要与初始姿势不同的骨骼矩阵,这在按不同动画分文件导出的时候能减少很大一部分文件体积。计算需要导出的骨骼矩阵的时候,我原本是用的IGame...

2013-06-01 01:22:40

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3ds max 导出插件——md5Exporter开场篇

今天把mesh导出成功了,趁热打铁记录哈。参照了“Jonathan "BeRSeRKeR" Garcia”的脚本,对比了导出数据,几乎完全一样。 md5比较好的是mesh和anim的文件分开的,而且anim文件里面有每帧的包围盒。不过mesh文件里面材质方面的内容还是差黑多,...

2013-04-13 02:53:21

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工作3年7个月——又是新的开始

2012年12月25号就又辞职了,记得在08年12月25号是第一次去实习到XXX游戏公司。因为是弄手机游戏的,没兴趣到元旦节就辞职了。 后来,在家直到毕业就到成都上班,一直到去年6月回重庆。感觉时间过的好快,经历了也不少。 感觉绕了好多圈圈转来转去的,一开始简单想法,只为一个目标。 后来慢慢...

2013-01-25 23:19:14

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Unity3D双面渲染

那个其实黑简单,只要把背面剔除关了就可以了,官网有标准shader的实现,然后改下就可以了。 这里只改alpha测试的shader,如果要改alpha混合的shader类似。 内建shader路径是Transparent/Cutout/VertexLit和Transparent/Cutout/...

2012-08-23 09:24:33

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装Minix2

昨天装minix2,制作软盘镜像的时候费了不少劲,开始想用winimage结果不得行,几个USR和SYS和CMD包都要装几个软盘才行。 CD-ROM-2.0那个版本里面,readme里面提到用在DOS里面用fdvol做镜像。 还好前几天装了个DOS的虚拟机,然后用VM生成软盘镜像,加载到DOS...

2012-08-20 21:46:30

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工作3年零2天

现在距离以前的想法感觉越来越远了。那时候只找C++的客户端游戏,现在弄的只有3D是一样的。总是再也找不到那时候的感觉了,心境不一样了。人还是那些人不过想法都变了。

2012-06-27 22:27:10

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