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原创 超简单as3脚本解析器

ATA is atlantis's script 大概13年上半年做页游时候,ActionScript3不方便弄脚本,突发奇想自己写个脚本来跑,按照简单的C语言语法,看了下编译原理,手写递归下降,实现了一个很简单的解释器,懒了运行时没做栈执行,后来由于各种原因,也没用上,前几天忽然翻出来了,就当是看编译原理的一个简单作业.超简单as3脚本解析器下载...

2020-06-17 22:24:32 448

原创 Chez Scheme环境VS Code配置中文乱码

github上面下载windows的chez scheme安装包还是挺方便的,安装了Code Runner根据配置好了后,遇到报错根据解决VS Code 配置Code Runner运行Scheme时报错,可以运行后试了下中文,结果在终端显示乱码。文件内容为(display "哈哈哈\n")终端显示查了下github上面有提到以前是交互编辑环境引起的,现在已经修复了,所以是终...

2020-04-13 00:06:42 764

原创 网页游戏开发整理——模型篇

    "I think, therefore I am"                         -Descartes, 1596-1650                     在群里面经常加进来的人就会问,用的什么模型格式?awd格式导出有xxx问题怎么办?这也是我在用away3d的时候遇到的一个问题。那个时候从flare3d转过来,看到awd是away3d

2016-10-27 19:38:39 1360

原创 工作七年

well,well,认真的说不算工作七年,从年初就没有上班了,已经不做办公室6个多月了。  想想最初写这个博客的目的,记录下做游戏开发的历程,每隔段时间记录下世事心态,分享心路历程,记录技术问题解决方案。  但是,现在厌倦了那些环境,就算要继续游戏开发我也要按照我自己的方式来做。记得2006年进大学,当时选专业的时候在,“信息安全”和“游戏开发”中间选择,当时游戏很火热,高中喜欢玩游戏,更

2016-06-25 11:13:22 756 1

原创 工作六年六个月

又是圣诞节,3年前的今天出来想和他们一起单独搞,一个新的开始。今天又是圣诞节,但是已经又换了地方,从那时到现在经过那么多事。本来希望怎么怎么样的,还是那么老样子不走运啊。    很多事情总是出乎意料,不晓得到底是好还是坏,有的时候决定很重要,但是很难下决定。也不晓得到底怎么决定好。容易受别人和环境影响不是好事情,贯彻自己的观点也是很难。    都搞不清楚到底是,有时因为突然的事情就影响了心

2015-12-25 23:31:46 756

原创 OpenSSL RSA AES Base64的一点注意事项

这两天弄加密和解密的内容,需要openssl(cocos2dx带有curl用到了openssl)的rsa和aes与java匹配,用base64测试,同时绑定到lua,遇到一些问题记录一下。    openssl和java对RSA的私钥和公钥的编码格式支持上面有些不同,在用的时候需要转换。openssl在读取公钥的时候有2个函数,分别对应了不同的文件格式,可以转换。java默认的RSA填充方式为

2015-04-03 00:42:44 3140

原创 网页游戏开发整理——场景篇

先说下背景,我们做的是2d场景加上3d人物,使用的away3d。黑多不愿意全3d的游戏或许会选择这样的混合搭配。方法还是比较多,这里简单记录下我之前想到的。    从7月开始,有很长一段时间没用as3了,有些记不清楚了,这里不会提及具体的away3d相关api和类,根据内容和概念自行选择相应实现。    先说说地图。    2d地图是按照斜45度角画的,要显示正常,需要用正交投

2014-11-27 01:14:37 2321

原创 工作5年5个月

2005年玩《冒险岛》,认识了一群朋友,现在都2014年了。那个时候还一起打怪升级,亚洲服,新加坡服,欧服,后来出现了《传奇》和其他游戏的私服。当时就想能出一个私服才玩的过瘾。    那个时候流行网络游戏,读大学时候选专业就选了游戏专业。到现在发展很快,页游,手游。    本来那时候开始选电子商务的,因为耍游戏所以想和电脑沾边的,现在看来电商发展也还是很好。现在云计算之类的,后面呢?物联网

2014-11-25 23:55:04 1004

原创 网页游戏开发整理——开场篇

    2012年圣诞节开始,页游开发,开始准备是一个2D游戏。那时候flash的stage3d已经出来了,当然要选支持硬件加速的引擎了。    于是乎就用了starling,在2013年1,2月之后,有个演示demo了。然后,就要换成2D场景3D人物了。    之前接触的公司用了flare3d,刚开始接触flare3d感觉还不错,就开始着手进行,改造。先就搭建一个2D地图,放一个

2014-11-24 21:55:39 1083

原创 开发中的自动化——按键精灵&AutoIt

按键精灵开始接触AutoIt是大概2010年左右

2014-06-05 21:59:30 10256

原创 Linux系统硬盘安装方式

前段时间装ubuntu14.04找了下硬盘安装方式

2014-05-21 10:47:58 1444 1

原创 工作4年6个月零5天

生物不总是进化,而是演化,适应环境生存。本来打算刚好4年的时候记录下的,结果因为些事情耽误了。从一月份开始就做筹备项目,现在又要一月份了。一开始starling做2d,后来换flare3d,然后再换away3d。整个经历的事情相当多。不过话说回来,回了重庆后都一直是和3d打交道,原本打算做2d的也改成2.5d的发挥3d的优势。动画又看了好几部,结局也看了好几个,追梦的也结束了。我的还没开始

2013-12-30 23:48:12 1020 1

翻译 Practical Common Lisp学习笔记——之第5章函数

5.函数 定义新函数一般用DEFUN宏定义函数,声明如下: (defun name (parameter*) "Optional documentation string." body-form*) 一般函数名只包含字母字符和连字符,其他字符也会在明确用途时使用。如果一个函数是由一个类型转换到另一类型时会用->,比如:字符串转换控件string->widget。

2013-07-07 18:37:49 1057

翻译 Practical Common Lisp学习笔记——之第4章语法和语义

4.语法和语义 S-expressionss-expression的基本元素是表list和原子atom。表是括号和里面包含用任意空白隔开的元素。原子则是除此之外的。一个表的元素自身也是一个s-expression。从技术上讲注释comment不是s-expression,由分号;开头,后面整行都被当做是空白。 数字是一串数,可以有符号sign(+或-),包含小数点decimal

2013-07-04 23:19:28 1760

原创 AS3 ByteArray解压C++ zlib一点注意事项

AS3的ByteArray中有压缩函数compress和解压缩的函数uncompress,刚好对应C++的zlib普通方式compress和uncompress,当然compress2也是可以的。有点需要注意的事在C++ zlib压缩后的数据写文件后,文件体积比实际数据大了几字节,然后AS3中解压的时候就出错了。发现是在C++中写文件的时候fopen函数打开文件的时候用的"w"而不是"wb

2013-06-24 23:00:31 2868

原创 3ds max 导出插件——md5Exporter完结篇

今天还有思路来记录下,就干脆完结篇也一起出了,本来是想中篇是动画相关的,完结篇是其他附加功能完成后的,但时间又少,而且很多小功能也没多大必要来占地方。还是记录重要的东西吧。用md5有段时间了,再说点需要注意的地方和一些想法还没去做。一个是把mesh按照引用的骨骼数量限制来切分。在类似Away3D这样的AS3的3D引擎中,shader的寄存器数量限制很大,只有128个4维向量大小。除开材

2013-06-01 01:27:13 4535 7

原创 3ds max 导出插件——md5Exporter中篇

插件都写好有段时间了,一直想整理哈思路记录下的。先说哈anim插件,这个写的就比较快了,以前写过其他的动画导出的。md5anim中有个地方比较好的是,只需要与初始姿势不同的骨骼矩阵,这在按不同动画分文件导出的时候能减少很大一部分文件体积。计算需要导出的骨骼矩阵的时候,我原本是用的IGame的IGameControl和IGameKeyTab来计算误差值判断的,但是结果不好。不是很准确后来还是

2013-06-01 01:22:40 2798

原创 3ds max 导出插件——md5Exporter开场篇

今天把mesh导出成功了,趁热打铁记录哈。参照了“Jonathan "BeRSeRKeR" Garcia”的脚本,对比了导出数据,几乎完全一样。md5比较好的是mesh和anim的文件分开的,而且anim文件里面有每帧的包围盒。不过mesh文件里面材质方面的内容还是差黑多,还有mesh文件里面part也没名字之类的对换装啥的来说还是不够。毕竟它最初用途不是这方面。其实,模型格式还是很简单的

2013-04-13 02:53:21 4777 4

原创 工作3年7个月——又是新的开始

2012年12月25号就又辞职了,记得在08年12月25号是第一次去实习到XXX游戏公司。因为是弄手机游戏的,没兴趣到元旦节就辞职了。后来,在家直到毕业就到成都上班,一直到去年6月回重庆。感觉时间过的好快,经历了也不少。感觉绕了好多圈圈转来转去的,一开始简单想法,只为一个目标。后来慢慢的环境变了,可能影响现实不的不改变了,不过从内心来说还是一开始那个单纯的想法。好多都觉得程序干不到

2013-01-25 23:19:14 1212

原创 Unity3D双面渲染

那个其实黑简单,只要把背面剔除关了就可以了,官网有标准shader的实现,然后改下就可以了。这里只改alpha测试的shader,如果要改alpha混合的shader类似。内建shader路径是Transparent/Cutout/VertexLit和Transparent/Cutout/Diffuse,两个里面在pass里面把Cull Off加起就可以了,然后shader的路径名要改下,

2012-08-23 09:24:33 21545 1

原创 装Minix2

昨天装minix2,制作软盘镜像的时候费了不少劲,开始想用winimage结果不得行,几个USR和SYS和CMD包都要装几个软盘才行。CD-ROM-2.0那个版本里面,readme里面提到用在DOS里面用fdvol做镜像。还好前几天装了个DOS的虚拟机,然后用VM生成软盘镜像,加载到DOS里面用fdvol生成软盘镜像。后来安装的时候遇到点小问题,其实也不算啥子问题。照着readme

2012-08-20 21:46:30 1006

原创 工作3年零2天

现在距离以前的想法感觉越来越远了。那时候只找C++的客户端游戏,现在弄的只有3D是一样的。总是再也找不到那时候的感觉了,心境不一样了。人还是那些人不过想法都变了。

2012-06-27 22:27:10 2013 1

原创 Unity3D公告板

网上看到些Unity3D的公告板的方法,国内的有问题,国外的那个http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CameraFacingBillboard还是对的,不过初始朝向方向要是+-Z轴。改了点可以设置面向法线,然后对面的默认朝向就没啥子要求了。 using UnityEngine;using System.Collect

2012-06-18 16:45:50 5804

原创 Unity3D 学习资料收集

一些unity3D 内容 Tutorialshttp://video.unity3d.com/channel/1649856/tutorials?p=1Unity3D坦克大战全中文视频教程 http://www.verycd.com/topics/2821937/ 手册Unity圣典 http://game.ceeger.com/

2012-05-28 11:45:28 1240

原创 一些公开课资料收集

麻省理工公开课:线性代数 http://v.163.com/movie/2010/11/7/3/M6V0BQC4M_M6V29E773.html斯坦福大学公开课:编程范式 http://v.163.com/movie/2008/1/Q/9/M6SL23BRS_M6SL2J9Q9.html斯坦福大学公开课 :机器学习课程 http://v.163.com/movie/2008/1

2012-05-25 21:54:33 889

原创 flash 3D 学习资料收集

包含stage3D和flare3D的一些内容.多平台的air发布.flash开发相关人员. Stage3DHow Stage3D works  http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/how-stage3d-works.html顶点和片段着色器 http://www.adobe.com/cn/devnet/

2012-05-25 13:39:00 992

原创 protoc-gen-erlang简单调整

前2天改动了哈,结果今天试了哈还是有问题,加上之前的一共如下:1、自定义消息里面如果包含了其他自定义数据结构,就需要把依赖的消息定义放在前面。2、hrl重复包含的问题,要用宏定义解决。3、消息decode的时候用到其他消息的时候,用的impl要改成导出的函数。4、空消息的编码有点问题,回调函数没法生成,它是根据消息内字段来生成的。5、加上昨天的支持proto的import。

2012-05-07 23:33:49 1357

原创 erlang使用protobuff

项目在使用protobuff,感觉不错。打算用erlang写个测试工具,就找了哈erlang的protobuff插件。google官网上有不过感觉不方便,找到个proto-gen-erlang,还有一起的libprotobuf,原本是ubuntu上的,不过windows上用也没区别。大概记录下使用过程:1.编译protobuf的源码生成静态库,我使用的protobuf-2.4.1.

2012-05-06 21:42:26 2765

原创 联机游戏开发有感

这段时间弄网络游戏项目,拿java写后台,as3写前台。这几天联机调试好麻烦哦,又浪费时间。  今天小昌同学说:“弄个GM命令,自己写消息发给客户端,就可以不连服务器。”这种类型的东西估计很多公司都有用到,以前也想到过。我们这个项目的话最简单的就是直接在前端输入要发的消息,转到网络接收函数那。  实际上结合哈敏捷开发的话,就先定义前后端的通信协议,数据含义,构造测试数据,然后让前后台网络连

2011-12-29 21:16:07 1530

原创 工作2年4个月零1天

哎呀呀呀呀~好久没写日志了,本来打算昨天写的结果.距离很久以前不久的时候开始弄flash,啊~~~~.最近又开始看哈java服务器方面,数据库之类的.准备弄哈后台,弄个测试用的服务器吧.看的东西好多哟,时间也少,回去都只有休息哈.总感觉时间过的快的很.也没啥子成果,还没做啥子诶.

2011-10-26 13:47:56 703 1

原创 Hudson/Jenkins使用的一点小问题

这两天弄持续集成,本打算用hudson的,不过后来用的jenkins,其实两个差不多.在生成C++项目的时候遇到点问题,VC2005配置了DX的头文件和库目录,但是用jenkins生成的时候找不到.在环境变量里面加INCLUDE和LIB的DX配置信息,结果还是认不到.又在jenk

2011-07-12 22:35:18 2935 10

原创 一次使用vld检测内存泄漏的修正过程

东西弄的差不多了,要看内存泄漏没的,本来一直用的vld不过有问题,看了文档才晓得是使用没对,不过它本身也有点不足,对有些全局变量好像检测不到.打算另外找工具后来翻啊翻,结果发现有1.9d版的一直没用.就用新的版本了.然后,项目里面还真有泄漏~后来找了黑久还是修复了,啊感觉真好~ 泄漏情况如下: 开始时报告P类中,new的C类实例泄漏.10多个地方-.-然后,跟踪了哈发现

2011-06-24 22:23:00 2157 1

原创 体验Github的Gist共享代码段

<br />今天体验了下github的gist,共享了前几天的搜索算法代码.哈哈.<br />还可以~恩~<br />以后东西放那上面了.<br /> <br />代码地址:<br />https://gist.github.com/980188

2011-05-19 12:36:00 4804 1

原创 Fringe Search 路径搜索

<br />寻路方法很多都把A*当成标准,它确实很不错.Fringe Search边缘搜索比A*要好些,在内存使用和速度上都有改善.<br />这是参照了<游戏编程精粹7>中"超越A*: IDA*和边缘搜索",论文"Fringe Search: Beating A* at Pathfinding on Game Maps"和论文"Fringe Search vs. A* for NPC movement".<br />这是一开始实现的一个版本,还有些可以优化的地方.该算法具体细节的和A*和IDA*的比较的详

2011-05-17 23:36:00 1513 1

原创 注入时遇到的一点问题

<br />啊~好久以前写的代码了,今天又想起拿来看下,以前是VC6写的.很简单的注入一个函数,调用.<br /> <br />结果开始在注入时候,用调试时会把C7变成CC,不晓得这个为啥子了.不过后来好像又对的了-.-.<br /> <br />还有在用debug版本注入的时候,会调用堆栈检测,产生访问越界,用release版本就没问题了.=.=

2011-05-12 22:51:00 984

原创 贪吃蛇的AI——初步尝试

本来去年在写了贪吃蛇之后,就有想要写看AI来耍看的,后来又觉得写起麻烦没想好,没写.今天又想起了,写来耍看.以前想的要麻烦些,当然可以直接搜索,那个是"可以",但是不太"可行".今天上午想的就是求最优解的过程,不过要求最优解要麻烦些.先以当前状态求到最短路径(需要做一些判断避免咬到自己,和被自己困死),并在每次移动后,地图改变状态后,再以新状态去计算下一步.那个写起代码就多了,想简单点的几条规则就能达到那种效果.所以就只做当前最优选择,不考虑全局最优解,这样的智能效果应该还可以吧.那个局部最优解是否可以达到

2011-05-09 23:08:00 4116 3

原创 尝试用Common Lisp写游戏

以前刚学C++的时候,学会了循环和条件语句后,就用控制台写了个黑简单的,文字显示的RPG打怪升级的"游戏".哈哈哈,相当简单,进去时候输名字选职业,然后就随机遇怪,打了得经验,可以升级.完了.不过那时候还是黑兴奋诶,而且后来学校里面那些问怎么开始学习游戏,我都说的这个来练习.现在试看用CL来写看,前面看的数据库的黑多部分可以拿来用.写了哈游戏主函数和游戏循环.明天写其他的.不晓得囊个的用Emacs来显示文本的时候,如果直接用中文字符串显示是乱码,但是如果输入的是中文显示是正常,可能Emacs配置不对.先不管

2011-05-05 23:12:00 4416 9

翻译 Practical Common Lisp学习笔记——之第3章

3.实践:一个简单的数据库<br />很显然想要开始制造一个真正的Lisp软件,需要学会这个语言。但是,或许这和Practical Common Lisp相矛盾?所以这章会用一个简单的例子来展示能用Common Lisp做什么。会写个简单的数据库记录CD,在第27章会用到类似的技术构建MP3的数据库播放MP3。可以把这个想象成是MP3软件的一部分,能帮助记录CD音确定哪个翻录成MP3,在完成后就可以听一系列的MP3了。<br />这章会讲述足够多的Lisp内容完成代码工作,但是,会忽略一些细节。现在不必为那

2011-05-05 12:26:00 2745

原创 第一次用Mailing List

<br />哎呀!<br />为了让lisp写的代码可以给C++调用,找到ECL可以生成动态库和静态库.<br />然后下载,编译,试看.结果不得行,没有调用vc的编译器(它本来是会使用C/C++编译器,把lisp转换成C的),结果不对头.<br />囊个办呢~只好去问看,就用了它的mailing list.<br />结果发完了一看在众多的E文名字邮箱中,就我一个中文名字的邮箱,好显眼.<br />

2011-04-16 14:51:00 1221 2

原创 快工作两年了

<br />哎呀呀呀~又好久没写了,要工作两年了.<br />快的很啊~<br />哎....好长段时间总觉得沉闷的很,没的啥子开心的事,也没的啥子活力,不晓得是压力大了还是啥子,总觉得放不开...<br />时过境迁啊~和以前毕业的时候比起来,好多都变了.<br />就算来上班刚开始和现在都变化黑大了,感觉不一样了...<br />以前刚开始得时候 我想正规,现在 正规了吧,又感觉随意点的好.<br />哎~以前的想弄的东西,还是想弄啊,就是时间好少啊~<br />如果一天都在想这些的话,又觉得好累哦,老

2011-04-09 19:16:00 1221

超简单as脚本解释器代码.rar

ATA is atlantis's script 大概13年上半年做页游时候,ActionScript3不方便弄脚本,突发奇想自己写个脚本来跑,按照简单的C语言语法,看了下编译原理,手写递归下降,实现了一个很简单的解释器,懒了运行时没做栈执行,后来由于各种原因,也没用上,前几天忽然翻出来了,就当是看编译原理的一个简单作业.

2020-06-17

3dsmax 2012 md5导出插件(32/64)

md5格式导出插件,支持3ds max 2012版本。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 支持无骨骼导出。 不支持无材质导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2014-04-24

3dsmax 2011 md5导出插件(32/64)

md5格式导出插件,支持3ds max 2011版本。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 支持无骨骼导出。 不支持无材质导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2014-04-24

3dsmax 2010 md5导出插件(32/64)

md5格式导出插件,支持3ds max 2010版本。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 支持无骨骼导出。 不支持无材质导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2014-04-24

3dsmax 2012 32位 md5导出插件

md5格式导出插件,目前针对3ds max 2012开发。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 不支持无材质导出,无骨骼导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2013-06-04

3dsmax 2012 64位 md5导出插件

md5格式导出插件,目前针对3ds max 2012开发。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 不支持无材质导出,无骨骼导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2013-06-04

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